UE4 C++ 蓝图函数模板 自定义解析

本文介绍了在UE4 4.20版本中如何使用C++进行泛型编程,特别是如何创建蓝图函数模板。通过模板实现通用函数,并讨论了如何创建可被蓝图调用的函数,尤其是处理wildcard structs。文章详细讲解了如何手动解析UProperty,涉及CustomThunk宏和CustomStructureParam的使用,以及蓝图调用的示例。
摘要由CSDN通过智能技术生成

UE4 C++ 蓝图函数模板 自定义解析

版本:4.20

泛型编程

模板是泛型编程的基础,即以一种独立于任何类型的方式编写代码。模板是创建一系列类(Class)或函数(Function)的通用标准或公式,在C++中有很多使用模板概念的例子。如:迭代器,向量等( vector 或 vector )

我们知道,在C++中定义一个普通函数模板并不难,如:

template<typename T>
int compare(const T& left, const T& right) {
if (left < right) {
return -1; 
}
if (right < left) {
return 1; 
}
return 0;
}

compare<int>(1, 2); //使用模板函数

以上代码定义了一个Compare的函数模板,可以支持多种类型的比较。

蓝图函数模板

那么对于UE4而言,创建一个蓝图函数模板,以便于将C++泛型编程的思想运用于更多的场合是否可行呢?仔细分析,我们需要一个函数模板的原因,是因为我们需要一个能可以为任意类型的参数,即一个通用结构。那么问题就变成了如何创建一个可被蓝图调用的函数,该函数至少接收一个可能为任意类型的参数,即所谓的wildcard structs。

如何创建一个可被蓝图调用的函数?不会的要被打手手喔~

要创建一个wildcard struct,需要我们手动解析该Struct,即UProperty,这里额外补充一个各个属性的继承结构,如图:
在这里插入图片描述

详情见官方文档(https://api.unrealengine.com/INT/API/Runtime/CoreUObject/UObject/UField/index.html)
其中蓝图使用的结构为UScriptStruct,也就是说如果你

UE4中,可以通过蓝图调用C++全局函数。首先,需要在C++代码中声明并实现全局函数。具体的步骤如下: 1. 打开UE4的项目代码文件夹,并找到对应的.h头文件和.cpp源文件。 2. 在.h头文件中声明全局函数。例如,可以在声明文件的末尾添加如下代码: ``` #pragma once #include "CoreMinimal.h" UCLASS() class MYPROJECT_API UMyBlueprintFunctionLibrary : public UBlueprintFunctionLibrary { GENERATED_BODY() public: UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "MyFunctions") static void MyGlobalFunction(); }; ``` 3. 在.cpp源文件中实现全局函数。例如,可以在源文件的末尾添加如下代码: ``` #include "MyBlueprintFunctionLibrary.h" void UMyBlueprintFunctionLibrary::MyGlobalFunction() { // 在此处实现全局函数的逻辑 // 例如,可以在这里添加打印语句 UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("调用了全局函数!")); } ``` 4. 保存并编译C++代码,确保函数成功添加到UE4项目中。 接下来,在蓝图中调用该全局函数的步骤如下: 1. 打开UE4蓝图编辑器。 2. 在蓝图中选择要调用全局函数的节点。 3. 在蓝图编辑器右侧的详情面板中,找到“蓝图调用”节点。 4. 从“蓝图调用”节点的输出引脚拖出连接线,并将其链接到“执行入口”节点。 5. 在连接线上右键点击并选择“Convert to Previous C++ Function Call”(转换为C++函数调用)。 6. 在“函数调用”节点的类下拉菜单中选择“UMyBlueprintFunctionLibrary”。 7. 在函数下拉菜单中选择要调用的全局函数,例如“MyGlobalFunction”。 8. 保存蓝图并点击运行即可调用全局函数。 通过以上步骤,就可以在UE4中使用蓝图调用C++全局函数了。调用全局函数可以方便地实现一些复杂的逻辑和功能,提高UE4项目的灵活性和扩展性。
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