使用Unity动作融合概述

本文介绍了在Unity中如何实现动作融合,以减少美术工作量。通过使用新动画状态机和Humanoid格式,实现角色间的骨骼动画共享。文章详细阐述了站立持枪与蹲下持枪的融合过程,包括 Blend Type 的使用、Parameter 和 Threshold 的设置,以及通过编程控制动作融合的接口和逻辑。
摘要由CSDN通过智能技术生成

    对于射击游戏来说,玩家需要多种动作,调动作对于美术来说工作量很大的,给读者简单的列举一下,以角色使用的手枪和冲锋枪为例,当然还有很多武器这里就不一一列举了,角色动作如下所示:


上图还不是全部完整的动作,这些动作如果我们不做融合,每个动作都需要整一个动画,这个对于动作美术简直就是一个灾难。我们作为程序在选择使用什么方式实现动画时,就要考虑这个问题了。一方面让程序自己省力,另一方面也要让美术省力;做到两全其美。

常用的动画实现方式有两种:老动画和新动画状态机,为了方便,我们肯定会选择新动画状态机,因为动画实在太多了,而且各个动作之间会有转换,老动画实现起来非常不方便,只能舍弃掉。

在动作选项里面有如下四个选项:


    以上只是一个角色的动作,游戏中会有多个角色,如果按照每个角色制作一套骨骼动画,估计美术会疯掉。所以我们采用的是Humanoid这种格式处理,当然Max导出FBX

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