在前面的博客,我们看到除了纹理数据之外,还有两个与使用纹理相关的关键概念:纹理过滤和寻址模式。 采样纹理资源时使用的过滤器和寻址模式由采样器对象定义, 应用程序通常需要多个采样器对象以不同方式对纹理进行采样。
创建采样器
正如我们将在下面看到的,采样器用于着色器, 为了将采样器绑定到着色器以供使用,我们需要将描述符绑定到采样器对象。 以下代码显示了示例根签名,以便第二个槽采用绑定到采样器寄存器槽0的一个采样器描述符的表。
CD3DX12_DESCRIPTOR_RANGE descRange[3];
descRange[0].Init(D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE_SRV, 1, 0);
descRange[1].Init(D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE_SAMPLER, 1, 0);
descRange[2].Init(D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE_CBV, 1, 0);
CD3DX12_ROOT_PARAMETER rootParameters[3];
rootParameters[0].InitAsDescriptorTable(1, &descRange[0], D3D12_SHADER_VISIBILITY_PIXEL);
rootParameters[1].InitAsDescriptorTable(1, &descRange[1], D3D12_SHADER_VISIBILITY_PIXEL);
rootParameters[2].InitAsDescriptorTable(1, &descRange[2], D3D12_SHADER_VISIBILITY_ALL);
CD3DX12_ROOT_SIGNATURE_DESC descRootSignature;
descRootSignature.Init(3, rootParameters, 0, nullptr,
D3D12_ROOT_SIGNATURE_FLAG_ALLOW_INPUT_ASSEMBLER_INPUT_LAYOUT);
如果我们要设置sampler描述符,我们需要一个采样器堆, 通过填写D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC实例并指定堆类型D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_SAMPLER来创建采样器堆:
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC descHeapSampler = {};
descHeapSampler.NumDescriptors = 1;
descHeapSampler.Type = D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_SAMPLER;
descHeapSampler.Flags = D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAG_SHADER_VISIBLE;
ComPtr<ID3D12DescriptorHeap> mSamplerDescriptorHeap;
ThrowIfFailed(mDevice->CreateDescriptorHeap(&descHeapSampler,
__uuidof(ID3D1