父子跟随计算

1、计算初始的\Delta t\Delta r

\Delta t = Pr^{-1} * (Ct - Pt),将父子物体的向量差去掉旋转的影响;其中P为父物体,C为子物体,r为旋转,t为位置。

\Delta r = Pr^{-1} * Cr,即四元数的差表示四元数的两个四元数的角位移,比如ad=b,则d就定义为a和b的差。有 d=a^{-1}b


2、计算子物体的旋转与位置

有(Pr, Pt)表示父物体的旋转与位置,(()\Delta r, \Delta t)表示1计算的旋转差与位置差,则:

Cr = Pr * \Delta r,为子物体在世界坐标系下的旋转

Ct = Pr * \Delta t + Pt,为子物体在世界坐标下的位置

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class ApplyParentChild : MonoBehaviour
{
    public GameObject parentObjOrg;
    public GameObject childOrg;
    public GameObject childObjCalc;

    Vector3 deltaT;
    Quaternion deltaR;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        Debug.Log("-------- Init diff -------");
        deltaT = Quaternion.Inverse(parentObjOrg.transform.rotation) *(childOrg.transform.position - parentObjOrg.transform.position);
        deltaR = Quaternion.Inverse(parentObjOrg.transform.rotation)  * childOrg.transform.rotation;
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        Vector3 parentPos = parentObjOrg.transform.position;
        Quaternion parentRot = parentObjOrg.transform.rotation;

        childObjCalc.transform.rotation =  parentRot * deltaR;
        childObjCalc.transform.position = parentRot * deltaT + parentPos;
    }
}

 

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