Image
Property: | Function: |
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Source Image | 用于展示的纹理图片 (类型必须是Sprite). |
Color | 给图片混合上颜色(可以用来改变明暗,色调) |
Material | 图片渲染材质 |
Raycast Target | 能否作为射线碰撞的目标 |
Preserve Aspect | 确保图片保持当前的长宽比 |
Set Native Size | 设置GameObject为原本的像素大小(使Width\Height等于原像素宽度\高度) |
Image Type | 图片的显示类型(填充GameObject):Simple(拉伸填充),Slice(边界切分,缩放时仅对边界内图缩放去填充,用于背景图),Tiled(铺地砖式填充),Filled(填充一部分,可设置填充方式,起点,进度,用于做技能CD效果图)。 |
RawImage
属性 | 作用 |
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Textture | 用于展示的纹理图片 (任意类型) |
Color | 同Image |
Material | 同Image |
Raycast Target | 同Image |
UV Rect | 设置UV缩放,偏移(即只让图片显示一部分,可使用图集) |
两者最大的差别在于展示的texture是sprite类型,还是任意类型。
texture
导入的图片都视为texture。通过TextureType设置类型。
sprite
TextureType为Sprite(2D and UI)的texture。从U3D4开始出现,作为官方的2D游戏方案。
比普通texture多了边界等可以通过SpriteEditor编辑的属性。sprite一个好用的地方就是,导入一张图集(一个包含很多小图片的大图片),设置SpriteMode为Multiple并在SpriteEditor中切割,就导入所有小图片的sprite了,而且因为只有一张图片所以只有一个DrawCall(Batch),当然内存是没少的,所以图片要小且重复性比较高,不然就亏了。
单个Sprite 直接拖入场景中,系统自动添加SpriteRanderder 组件,作为3D物体直接使用,
多个Sprite(SpriteMode为Multiple的sprite)直接拖入场景,可以直接制作帧动画。
说到图集
Unity2017可以生成图集,可参考以下博客
Unity2017新功能Sprite Atlas详解
https://blog.csdn.net/qq826364410/article/details/80979021
进一步阅读,可参考:
https://docs.unity3d.com/2017.4/Documentation/Manual/script-Image.html
散图与图集,Image与RawImage,图片的几种格式(Sprite Texture)
https://blog.csdn.net/tran119/article/details/82024848
Sprite 和Texture 的区别
https://blog.csdn.net/july_unity/article/details/79275097#commentBox
Unity中Sprite和UI Image的区别
https://blog.csdn.net/coffeecato/article/details/78536488
Unity中2D和UGUI图集的理解与使用