unity自定义timeline轨道

本文介绍了在Unity中创建自定义Timeline轨道的过程,包括data脚本、clip脚本和track脚本组件。data脚本继承PlayableBehaviour,处理时间线片段的行为;clip脚本继承PlayableAsset,实现CreatePlayable方法用于创建Playable;track脚本继承TrackAsset,定义片段类型和绑定的组件。详细教程可在相关视频中找到。
摘要由CSDN通过智能技术生成

我们需要三个脚本组件,track,clip,data。

先从data脚本开始说起。

这个脚本继承PlayableBehaviour。里面的内容是当时间线运行到改片段时,我们想要这个片段做什么。

ProcessFram函数是每帧执行的,相当于monobehaviour里面的update函数。(其他详细的函数查阅官方文档)

 

第二个脚本是clip,继承PlayableAsset,必须实现CreatePlayable抽象类。

 这里的CreatePlayable是一个静态的工厂方法

观察下面这张图和第一张图的区别。

在timeline进入第一帧的时候,所有的clip都会调用CreatePlayable来创建一个playable。

 从playable上得到data实例clone。

最后是track轨道,继承TrackAsset

我们需要绑定两个东西,一个是什么片段能够在这个轨道上类型,另一个轨道绑定的是什么组件。

 详细的视频教程地址:

触发与恢复含对话台词的过场动画(附:自定义轨道的四个组成部分,片段的停止与继续,Signal Track信号轨道以及Timeline相关插件)_哔哩哔哩_bilibili

 Timeline 2 | 自定义轨道 | Unity3d 教程_哔哩哔哩_bilibili

 

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