Timeline以及自定义轨道(对话轨道)

目录

创建Timeline

添加Track

添加Animation Track

添加Activation Track

添加Audio Track

添加对话轨道(自定义轨道)


可以同时操作多个模型的动画,(过场动画,电影效果)

创建Timeline

  1. 在window中选择Sequencing=》Timeline打开Timeline窗口

  2. 在场景中创建一个空物体

  3. 选择这个空物体,在Timeline窗口create一个playable文件,此时这个playable文件就和animator一样,是放在空物体上的,同时会给这个空物体一个Playable Director(导演)组件控制场景中其他物体

 

 

添加Track

添加Animation Track

1.分类

1).普通动画

把场景中对象拖拽到Timeline窗口,弹出创建界面选择一个track,选择Animation Track,此时,unity会自动给对象添加一个animator组件,不能删掉(删掉失效)

然后和给对象创建普通animation一样的操作就可以了

2).模型动画

和上面一样的操作,不同的是模型对象自带一个animator,如果timeline没有操控,模型会播放状态机默认的动画

2.操作

动画绘制完毕后,在轨道上右键,有三个需要注意的,一个是Muted、一个是Lock、一个是convert to clip track(转换为编辑轨道)

Muted =》 此轨道动画被禁用

Lock =》 此轨道动画被锁住无法编辑

convert to clip track =》转换为编辑轨道

=》

3.注意

  1. 模型动画播放时,动画可能会在原点播放,原因是本动画本身绘制的时候就在原点,解决方案有两种(推荐第二种)

    1. 脱离的方式是在对应模型的animator组件上挂载一个对应的状态机,并勾选组件上的Apply Root Motion(应用根部运动)

       

    2. 点击对应的轨道

       

      点击方向键

       

      在场景中设置位置

       

添加Activation Track

这个轨道的作用是显示某个对象,可以用于切换摄像机这种

 

 

在轨道中的active时间段这个对象是激活的,超出这个时间段,对象就会被隐藏掉

这个效果可以简单的给场景放两个摄像头轨道,一前一后的active,就可以实现过场动画的摄像头转换

添加Audio Track

上音乐

添加对话轨道(自定义轨道)

详细步骤

1.创建canvas,设置Canvas Scaler组件

设置UI Scale Mode 为 Scale With Screen Size

设置 Reference Resolutioi 的X Y 为1920 1080

2.创建一个对话框,必须包含一个Panel(对话UI界面),一个NameText(讲话人的Text),一个DialogueLineText(说话的Text),一个SpaceBarText(一个显示是否按空格的Text

 

 

3.导入根目录中的script文件夹到项目中

链接:https://pan.baidu.com/s/11px2nw71hi5Zpjr72qC_bw 
提取码:d3g5

 

4.加载UIManagerV,在场景中创建一个空物体,取名UIManager,放入脚本UIManagerV

 

将刚刚对应的对象放入Manager中

 

为了使自定义轨道上的Clip可以操纵UI

5.加载GameManagerV,在场景中创建一个空物体,取名GameManager,放入脚本GameManagerV

 

 

6.创建 Dialogue Track V

 

7.添加DialogueClip

 

8.设置Clip就可以啦

 

 

Require Pause 是指这个Clip结束的时候需要空格继续播放吗,勾选了,到时候播放完这段Clip,Timeline就会暂停,需要按下空格继续

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Unity中,你可以使用Timeline系统来创建和编辑动画、剪辑和序列。要获取轨道信息,你可以使用Timeline API提供的一些方法和属性。 首先,你需要获取一个Timeline实例的引用。你可以通过使用`TimelineAsset`来获取,该类代表整个Timeline资源。例如,你可以使用如下代码获取当前Scene中的Timeline实例: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.Playables; using UnityEngine.Timeline; public class TimelineExample : MonoBehaviour { public TimelineAsset timelineAsset; // 参考场景中的Timeline资源 void Start() { PlayableDirector playableDirector = GetComponent<PlayableDirector>(); playableDirector.Play(timelineAsset); // 播放指定的Timeline资源 // 获取轨道信息 foreach (TrackAsset track in timelineAsset.GetOutputTracks()) { Debug.Log("Track name: " + track.name); // 获取轨道上的片段信息 foreach (PlayableBinding binding in track.outputs) { Debug.Log("Clip name: " + binding.clip.displayName); } } } } ``` 这个示例中,我们使用`PlayableDirector`来播放指定的Timeline资源。然后,通过调用`GetOutputTracks()`方法,我们可以获取到所有输出轨道的列表。对于每个轨道,我们可以通过`name`属性获取轨道名称,并使用`outputs`属性获取轨道上的所有片段信息。在这个示例中,我们简单地打印了轨道和片段的名称。 请注意,要使Timeline系统正常工作,你需要确保场景中存在一个`PlayableDirector`组件,并将其与Timeline资源关联起来。你可以在Inspector视图中的Playable Director组件的“Play On Awake”选项中选择播放模式,以及将Timeline资源分配给“Play On Awake”选项中的“Playable Asset”字段。 希望这可以帮助到你!如有其他问题,请随时提问。
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