15.3 全局雾效
13.3中实现效果是一个基于高度的均匀雾效,即在同一个高度上,雾的浓度是相同的。然而,一些时候我们希望可以模拟一种不均匀的雾效,同时让雾不断飘动,看起来更加缥缈。
实现
(1)创建场景(Scene_15_3)。
(2)搭建场景。
(3)新建脚本(FogWithNoise.cs)并拖拽到摄像机上。
(4)新建一个Unity Shader(Chapter15-FogWithNoise)
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class FogWithNoise : PostEffectsBase {
public Shader fogShader;
private Material fogMaterial = null;
public Material material {
get {
fogMaterial = CheckShaderAndCreateMaterial(fogShader, fogMaterial);
return fogMaterial;
}
}
private Camera myCamera;
public Camera camera {
get {
if (myCamera == null) {
myCamera = GetComponent<Camera>();
}
return myCamera;
}
}
private Transform myCameraTransform;
public Transform cameraTransform {
get {
if (myCameraTransform == null) {
myCameraTransform = camera.transform;
}
return myCameraTransform;
}
}
//定义模拟雾效时使用的各个参数。
//雾的高度、颜色、起始高度、终止高度、噪声纹理、噪声纹理在X和Y方向上的移动速度,以此来模拟雾的飘动效果。
//最后,noiseAmout用于控制噪声程度,当值为0时,表示不应用任何噪声,即德奥一个均匀的基于高度的全局雾效。
[Range(0.1f, 3.0f)]
public float fogDensity = 1.0f;
public Color fogColor = Color.white;
public float fogStart = 0.0f;
public float fogEnd = 2.0f;
public Texture noiseTexture;
[Range(-0.5f, 0.5f)]
public float fogXSpeed = 0.1f;
[Range(-