Unity_Shader高级篇_15_Unity Shader入门精要_全局雾效

15.3 全局雾效
13.3中实现效果是一个基于高度的均匀雾效,即在同一个高度上,雾的浓度是相同的。然而,一些时候我们希望可以模拟一种不均匀的雾效,同时让雾不断飘动,看起来更加缥缈。

实现
(1)创建场景(Scene_15_3)。
(2)搭建场景。
(3)新建脚本(FogWithNoise.cs)并拖拽到摄像机上。
(4)新建一个Unity Shader(Chapter15-FogWithNoise)

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class FogWithNoise : PostEffectsBase {

    public Shader fogShader;
    private Material fogMaterial = null;

    public Material material {  
        get {
            fogMaterial = CheckShaderAndCreateMaterial(fogShader, fogMaterial);
            return fogMaterial;
        }  
    }

    private Camera myCamera;
    public Camera camera {
        get {
            if (myCamera == null) {
                myCamera = GetComponent<Camera>();
            }
            return myCamera;
        }
    }

    private Transform myCameraTransform;
    public Transform cameraTransform {
        get {
            if (myCameraTransform == null) {
                myCameraTransform = camera.transform;
            }

            return myCameraTransform;
        }
    }
    //定义模拟雾效时使用的各个参数。
    //雾的高度、颜色、起始高度、终止高度、噪声纹理、噪声纹理在X和Y方向上的移动速度,以此来模拟雾的飘动效果。
    //最后,noiseAmout用于控制噪声程度,当值为0时,表示不应用任何噪声,即德奥一个均匀的基于高度的全局雾效。
    [Range(0.1f, 3.0f)]
    public float fogDensity = 1.0f;

    public Color fogColor = Color.white;

    public float fogStart = 0.0f;
    public float fogEnd = 2.0f;

    public Texture noiseTexture;

    [Range(-0.5f, 0.5f)]
    public float fogXSpeed = 0.1f;

    [Range(-
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