Shader graph

一些小点
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1.UV 节点可以通过split节点分为r.g.b.a四个分结点,R G节点有分别代表 uv节点中的u和v,u的方向是从左到右(横向),v的方向是从下到上(竖向),所以从分节点G就是相当于获取竖向的v。

节点中黑色代表alpha为0,白色代表alpha为1。
通过RG的preview可以看出,R是从左到右0-1,G是从下到上0-1
remap节点,将原本竖向0-1重新映射到-1-1,在竖向的0-0.5区间alpha始终为0,从0.5-1 alpha从0变为1

也就是说可以通过remap修改alpha显示区域.

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2 simple noise 通过noise的缩放scale,决定边缘的复杂度;缩放越大复杂度越高,缩放越小,复杂度越低

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3Step节点,in为输入的值,从下到上对比,当in输入的值大于edge的值时,则取1,小于edge的值时则取0

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4.Ellipse 椭圆形,当xy相等时,就是一个原型,可用于进行alpha裁切
remap可进行alpha的反转,将原本的0变为1,将1变为0
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5.lerp函数,过度渐变b到a的渐变

在这里插入图片描述6色调分离,也就是将uv的横向和竖向分别间隔取值,steps就是分割的次数,分割后的区域内内颜色与分割处保持一致,这样就可以形成简易的马赛克效果。

uv抖动

7,UV节点通过split函数,分为rgba四个分节点,使用time节点+分出的v(竖直)节点,将合并的节点,作为输入simple noise的节点,simple noise便有了上下移动,通过simple noise节点的scale可以调整,黑白间隔等。后边通过remap+uv的r(横向)值,最终结果。作为合并节点的R(即横向)值,取原始分离节点的G(纵向)作为合并节点的G值

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