手游客户端框架的思考

本文作者分享了对手游客户端框架的思考,挑战了传统观念,如3D Unity项目周期长、MVC框架的适用性等。作者主张实用主义,强调清晰的代码结构和封装的重要性,提出快速构建功能、保持代码清晰是关键。同时,作者建议根据项目需求选择合适的技术选型,如2D游戏选用cocos2d-x,3D游戏选用Unity,并给出了从零开始打造手游客户端的步骤和注意事项。
摘要由CSDN通过智能技术生成

        新的公司新项目的手游客户端框架我并不是十分赞同,虽然最终我妥协了,并且为自己竟然做出质疑上司这样的幼稚行为而后悔。但是就最近写的一些代码来看,我更加坚定我自己的思路和想法。当然我的习惯和思路不一定适合其他人,所以我并不会说其他人的思路或者习惯不对或者不好,只要能用清晰的思路写出清晰的代码就好了。



一、3D、Unity意味着更长的项目周期?

        很多人都会有这样的看法,因为Unity比cocos2d-x功能更多,坑更多,所以会加长项目的开发周期。也有一些技术向的人会认为,Unity优化不到位,所以性能上还做不了大的mmo,甚至在性能上还不如OGRE。 我无法用井底之蛙来形容这些人,因为这些人都是项目负责人、技术总监、资深主程。但是在我看来项目开发的进度是跟团队水平有关的,跟引擎无关。现在很多线上的成功的3D MMO手游也证明了Unity的性能。 根本不存在“做不了”这样的说法,甚至“坑太多,很难做”这样的说法都不成立,因为如果它真的那么“坑”的话,就不会有如此多的公司选择Unity,而且成功的开发出千万收入级别的游戏了。

        半个月前我还认为2.5D游戏随便写,因为最早在网龙时使用C3引擎就很安心、很顺手,而且我看过C3的源代码也不多,几百k而已。不过现在看看cocos2d-x的进度,以及我们自己对3D光效这块儿的移植,cocos2d-x成为一个合格的2.5D游戏引擎还需要至少一年时间。当然技术牛的团队可以自己去搞去优化,但是我实在想不出这么做有多少意义,使用Unity更加安心和方便。比如你不用操心光效的运行效率、引擎的稳定性、模型导入和渲染、模型动画处理、后期特效等等,而这些都是我最近使用cocos2d-x的时候被恶心到的。只能说,我们认为它很简单,我们也认为我们的需求很简单,可是它就是做的不够好。



二、MVC框架真的适合手游客户端吗?

        应该很多人都会认为是的,这是一个经典的解耦合的框架。但是我感觉,框架不是目的,是否真的解耦合也不是目的,是否遵循某种设计模式更加不是目的。快速的构建客户端功能,并且要让它们清晰、灵活,修改和阅读起来方便,这个才是最终目的。只有代码清晰了,才容易看懂,能够看懂是一切重构和优化的前提,也是改bug的前提。如果我们为了遵循MVC,去硬靠上去,去纠结哪些东西是“显示逻辑”哪些东西是“业务逻辑”,真心不靠谱。

     

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