在Unity中用脚本根据mesh是否连接分离mesh

本文介绍如何在Unity中通过脚本根据模型的顶点连接性将其分割成独立的Mesh,并讨论实现过程中的数据结构、方法以及存在的问题和优化思路。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

将一个模型里的mesh根据是否连接来分割开,并将原点设为这个模型的中心点(这里暂时为该mesh各个顶点的和的平均值)

举个例子:

输出一个如下图的模型

输出五个如下图的模型


但是,我这个功能模型设为他们中心只对规则几何模型有效果,因为我是算所有的顶点的平均值来得出他们新的原点的。

功能大概就介绍到这里。接下来我们要分几步来解释如何实现它。

一.模型的数据结构

模型文件中有两个重要的数据结构

vertices 和 indexes两个数组,

vertices储存着模型中各个顶点的模型坐标信息,

indexes储存着模型的索引信息,每三个数字为一组代表一个三角形,每个数字代表着一个顶点,也代表着该顶点在vertices数组中的索引。

举个例子:

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值