游戏热加载、即时加载、热更新、热补丁原理流程图

本文主要描述游戏及软件工程中的更新原理及流程,具体代码会在一周内追加。
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一.热加载实现流程

所谓热加载,就是将资源放在服务器端,当客户端运行时,先运行资源加载程序,待所有资源加载完毕再运行主程序

Created with Raphaël 2.2.0 运行客户端 资源加载程序 向资源服务器发送需求资源id 接收服务端返回的资源数据 主程序 结束运行

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二.即时加载实现流程

即时加载分本地和远程,不过原理都一样:当客户端运行时,每当遇到需要下载的资源的对象,用事先定义好的临时对象占位,与此同时下载相应资源。当资源下载完毕后,立即替换掉占位对象。这个图画的优

Created with Raphaël 2.2.0 运行客户端 主程序 需要外部加载资源 先使用预置的临时资源代替 向资源服务器发送需求资源id 接收服务端返回的资源数据 使用新资源替换临时资源 继续运行 yes no

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三.热更新和热补丁实现流程

检查版本更新时需要决定如果版本较旧是否运行。如果只允许更新运行,就要设置程序必须联网,并且版本最新。以unity项目为例:

Created with Raphaël 2.2.0 运行客户端 更新程序 检查更新文件夹:【PersistentDataPath】 中是否有效验文件(fileList.txt与version.txt) 存在效验文件 从资源服务器下载验证文件 对比更新文件夹: 【PersistentDataPath】 与服务器下载的效验文件 有更新 根据更新文件列表下载新资源 并保存到更新文件夹: 【PersistentDataPath】 运行更新后处理程序(main.lua.txt) 主程序 结束运行 从预置资源文件夹:【StreamingAssetsPath】 复制效验文件到更新文件夹:【PersistentDataPath】 yes no yes no

热更新和热补丁实现流程
老项目热更新
推荐个博客,处理老项目热更新是个不错的方案
https://blog.csdn.net/RinKas/article/details/81020598

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