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创建上下文A,再以A为输入,创建上下文B,则B可访问在A上下文下创建的纹理资源。纹理、shader、Buffer等资源是可以共享的,但Frame Buffer Object(FBO)、Vertex Array Object(VAO)等容器对象不可共享,但可将共享的纹理和VBO绑定到各自上下文的容器对象上。
BOOL wglShareLists(
HGLR C hglrc1 , // 提供共享资源的render context
HGLRC hglrc2 // 共享别人资源的render context
);
当 wglShareLists被调用时hglrc2参数不应该包含任何现有的显示列表,即:wglShareLists 之前尽量不要 wglMakeCurrent,可以是不同dc不同线程调用 wglShareLists 。
若不同线程调用 wglShareLists 则要在声明的类中调用,不要在子类中调用。