Unity - Timeline 之 Control clip Playable Asset properties(Control剪辑的可播放资源的属性)

目录:Unity - Timeline 知识汇总
原文:https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.timeline@1.2/manual/insp_clp_ctrl_plyb.html
翻译时Timeline版本:Timeline 1.2.11

Control clip Playable Asset properties

Control剪辑的可播放资源的属性

在这里插入图片描述

Source Game Object

Source Game Object设置的是GameObject对象,可以是粒子系统,嵌套的Timeline实例,或是ITimeControl脚本。

Prefab

Prefab选择一个Prefab预制体后,在Unity Play Mode(Unity 运行模式)时,播放到该剪辑就会实例化一个Prefab的实例。当Source Game Object属性设置了另一个GameObject,那么实例化该Prefab是的父级GameObject就是Source Game Object

运行Unity后,在播放到该剪辑时,实例化了一个Prefab后,该Prefab会再剪辑开始时会实例化,并且实例化出来的对象只有在 Control 剪辑播放期间的active=true,如果剪辑播放结束后,实例化对象的active=false。

Control Activation

控制激活属性

启用Control Activation后,只有播放该剪辑时才控制Source Game Object的active。禁用Control Activation后,Timeline实例播放期间Source Game Object的active都是true。

Control Activation之能对 嵌套的Timeline实例或是Particle System粒子系统有效。(为何要加删除线,因为实际上亲自试验后,是可对其他的GameObject都可以控制Active的,该Control Activation属性也是控制开关是否神效控制。)

Post Playback

播放后的处理

Control Activation 启用后,Post Playback属性就可以设置播放后的GameObject要如何设置它的active。Post Playback属性进队嵌套Timeline实例有用。(为何我要添加删除线,因为我测试后,是可以对其他GameObject都可以设置的)

Post-Playback StateDescription
Active剪辑播放完后,SourceGameObject.active=true。
Inactive剪辑播放完后,SourceGameObject.active=false。
Revert剪辑播放完后,SourceGameObject.active=播放前的active的值。

Advanced properties

高级属性

PropertyDescription
Control Playable Directors是否要控制嵌套Timeline实例。
Control Particle System是否要控制Particle System粒子系统。
Control ITimeline是否要控制ITimeline脚本实例。
Control Children是否要控制子对象的Timeline实例,或是Particle System或是ITimeControl实例。
  • 2
    点赞
  • 2
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值