Unity自定义播放控制(二)——Playables示例

概述

本篇介绍Playables应用示例

PlayableGraph可视化工具

PlayableGraph Visualizer可以实现Playable Graph的可视化,这个可是我们的辅助利器
Git地址: https://github.com/Unity-Technologies/graph-visualizer
在这里插入图片描述
使用步骤:
1. 下载工具
2. 在Unity中通过Window-Analysis-PlayableGraph Visualizer打开工具
通过GraphVisualizerClient.Show(PlayableGraph graph, string name)接口打开我们的Graph(或者运行也会查找出所有的Graph)

其中线条的颜色深度代表了混合权重

示例1:简单播放一个动画


using UnityEngine;
using UnityEngine.Playables;
using UnityEngine.Animations;
[RequireComponent(typeof(Animator))]
public class PlayAnimationSample : MonoBehaviour
{
   
    public Animator animator;
    public AnimationClip clip;
    PlayableGraph playableGraph;
    void Start()
    {
   
        if (animator == null)
            animator = GetComponent<Animator>();
        // 创建PlayableGraph
        playableGraph = PlayableGraph.Create("PlayAnimationSample");
        playableGraph.SetTimeUpdateMode(DirectorUpdateMode.GameTime);
        // 创建Playable
        AnimationClipPlayable playable = AnimationClipPlayable.Create(playableGraph, clip);
        // 创建PlayableOutput
        AnimationPlayableOutput playableOutput = AnimationPlayableOutput.Create(playableGraph, "Animation", animator);
        // 链接PlayableOutput和Playable
        playableOutput.SetSourcePlayable(playable);
        playableGraph.Play();
    }
    void OnDestroy()
    {
   
        // 要记得销毁
        playableGraph.Destroy();
    }
}

在这里插入图片描述
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我们还可以使用AnimationPlayableUtilities.PlayClip()非常方便的播放动画

using UnityEngine;
using UnityEngine.Animations;
using UnityEngine.Playables;
[RequireComponent(typeof(Animator))]
public class PlayAnimationUtilitiesSample : MonoBehaviour
{
   
    public Animator animator;
    public AnimationClip clip;
    PlayableGraph playableGraph;
    void Start()
    {
   
        if(animator==null)
            animator = GetComponent<Animator>();
        // playableGraph = PlayableGraph.Create("PlayAnimationUtilitesSample");
        // 这个方法会产生一个新的playableGraph,所以我们无需提前创建,创建后会导致存在两个Graph,可以通过Visualizer看出来
        AnimationPlayableUtilities.PlayClip(animator, clip, out playableGraph);
    }
    void OnDestroy()
    {
   
        playableGraph.Destroy();
    }
}

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

示例2:混合动画

我们可以使用AnimationMixerPlayable来混合两个动画片段


using UnityEngine;
using UnityEngine.Playables;
using UnityEngine.Animations;
/// <summary>
/// 动画混合
/// </summary>
[RequireComponent(typeof(Animator))]
public class MixAnimationSample : MonoBehaviour
{
   
    public Animator animator;
    public AnimationClip clip0, clip1;
    public float weight;
    PlayableGraph graph;
    AnimationMixerPlayable mixerPlayable;
    void Start()
    {
   
        if (animator == null)
            animator = GetComponent<Animator>(
### Unity Timeline 技能编辑器使用教程 #### 创建和配置自定义轨道 为了创建一个能够控制角色技能的Timeline轨道,通常需要先了解如何构建自定义轨道以及关联的PlayableAsset和PlayableBehaviour组件。通过这些组件可以实现复杂的交互逻辑。 对于技能编辑而言,`Playable Asset`充当着连接`Playable Behaviour`与Unity timeline编辑界面之间的桥梁[^1]。这意味着可以通过继承`PlayableBehaviour`来定制特定于技能执行期间所需的功能模块,比如混合不同动作、管理状态转换或是同步视觉特效等。 当涉及到具体技能表现形式时,如攻击动画与其他行为间的平滑过渡,则可利用`Mixer`类(继承自`PlayableBehaviour`),它专门负责处理具有交互性的片段组合问题,例如多个动作序列之间相互影响的效果呈现,包括但不限于融合叠加及渐变切换等方面的工作[^2]。 #### 实现对话或技能释放过程中的时间线控制 针对想要模拟NPC说话场景或者是玩家施放法术的过程,开发者往往会选择建立一条新的轨道类型——这便是所谓的“对话轨道”。此类轨道允许编程人员编写C#脚本来动态调整Timeline上的事件发生顺序及其参数设置。下面给出了一段简单的示例代码用于说明怎样在程序里操控Timeline并添加自定义轨道: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.Playables; public class CustomTrackExample : MonoBehaviour { private void Start() { var director = GetComponent<PlayableDirector>(); if (director != null && !Application.isPlaying) { // 获取当前timeline实例 PlayableGraph graph = director.playableGraph; // 定义一个新的Playable Track ScriptPlayable<CustomPlayableBehaviour> customTrack = ScriptPlayable<CustomPlayableBehaviour>.Create(graph, new CustomPlayableBehaviour()); // 将新track加入到graph中 graph.AddNode(customTrack); } } } // 自定义PlayableBehaviour子类 [System.Serializable] public class CustomPlayableBehaviour : PlayableBehaviour { /* ... */ } ``` 这段代码展示了如何向现有的Timeline资产注入额外的时间轨,并为其指定特殊的播放规则。值得注意的是,在实际开发过程中还需要考虑更多细节,像确保资源正确加载、优化性能等问题都应在设计阶段就予以充分重视。 #### 常见轨道功能概述 除了上述提到的内容外,还有几种常见的Timeline轨道可供选用,它们各自具备独特的作用范围: - **Activation Track**: 控制GameObject在整个时间段内的启用与否; - **Animation Track**: 负责驱动模型姿态变化; - **Audio Track**: 处理声音元素的回放特性; - **Control Track**: 对预制件(Prefab)进行实例化管理和销毁操作; - **Signal Track**: 发送信号给监听者以响应某些条件满足的情况; 以上每种类型的轨道都可以用来辅助完成更加丰富的叙事体验或者战斗机制的设计工作[^3]。 #### 编辑器扩展支持 为了让设计师们更方便地制作复杂的故事剧情或技能连招,有时也需要对默认提供的工具集做出改进。此时便涉及到了Unity Editor API的应用领域。这部分的核心在于理解EditorWindow基类以及其他相关联的服务接口,从而能够在IDE内新增专属面板供美术师直观地拖拽素材、设定属性值等等[^4]。 此外,如果希望进一步提升工作效率的话,还可以探索基于GraphView框架搭建可视化流程图的可能性。该方案不仅有助于降低学习成本,同时也让团队协作变得更加顺畅无阻[^5]。
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