Unity - Mesh、Animation Compress of the Model - 模型的网格、动画压缩,减少包体大小


将 .fbx 放到 Assets

在这里插入图片描述


网格信息


face

在这里插入图片描述

375 顶点,638 面


body

在这里插入图片描述

6529 顶点,9381 面


hair

在这里插入图片描述

2234 顶点,3162 面


weapon

在这里插入图片描述

176 顶点,132 面


skin

在这里插入图片描述

1053 顶顶啊,1518 面


压缩选

  • fbx 的 Animation->Anim.Compression : Off
  • fbx 的 Model->Mesh Compression : Off
  • fbx AnimationClip 的 keyframe 精度

Animation->Anim.Compression : Optimal

在这里插入图片描述

将 Anim.Compression 由 Off 调整为:Optimal
Rotation/Position/Scale Error 的各个容差都使用默认值:0.5


打包 AB 大小

在这里插入图片描述

单单一个:Anim.Compression : Off 到 Optimal, Errors : 0.5
然后压缩大小从:6.54 mb -> 1.64 mb


Model->Mesh.Compression : Optimal

在这里插入图片描述

将 Mesh.Compression 由 Off 调整为:High


打包 AB 大小

在这里插入图片描述

单单一个:Mesh Compression : Off 到 High
然后压缩大小从:1.64 mb -> 1.42 mb


AnimationClip 精度压缩

其实只保留了 2~3 位精度,原来的精度有:7位小数,我们将其压缩到 f2 : 2两个精度

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

可以看到调整变换:0.7071068 -> 071


AnimationClip 丢弃不必要的变化曲线

一般我们的动画中都是 位移、旋转比较多,缩放比较少,所以一般情况下,确定没使用到缩放的,可以直接删掉

    public static void CompressAnimationClip(AnimationClip clip)
    {
        var editorCurves = AnimationUtility.GetCurveBindings(clip);
        if (editorCurves != null)
        {
            foreach (EditorCurveBinding editorCurve in editorCurves)
            {
                string name = editorCurve.propertyName.ToLower();
                if (name.Contains("scale"))
                {
                    AnimationUtility.SetEditorCurve(clip, editorCurve, null);
                }
            }
        }
        ...
    }

CSharp 脚本 - ModelPreprocessor.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class ModelPreprocessor : AssetPostprocessor
{
    public void OnPreprocessModel()
    {
        //Debug.Log("ModelPreprocessor.OnPreprocessModel");

        ModelImporter modelImporter = (ModelImporter)assetImporter;
        modelImporter.animationCompression = ModelImporterAnimationCompression.Optimal;
        modelImporter.meshCompression = ModelImporterMeshCompression.High;
    }

    public void OnPostprocessAnimation(GameObject go, AnimationClip clip)
    {
        try
        {
            CompressAnimationClip(clip);
        }
        catch (System.Exception e)
        {
            Debug.LogError("CompressAnimationClip Failed !!! animationPath :" + assetPath + "error: " + e);
        }
    }
    public static void CompressAnimationClip(AnimationClip clip)
    {
        var editorCurves = AnimationUtility.GetCurveBindings(clip);
        if (editorCurves != null)
        {
            foreach (EditorCurveBinding editorCurve in editorCurves)
            {
                string name = editorCurve.propertyName.ToLower();
                if (name.Contains("scale"))
                {
                    AnimationUtility.SetEditorCurve(clip, editorCurve, null);
                }
            }
        }

        string format = "f4";
        AnimationClipCurveData[] curves = AnimationUtility.GetAllCurves(clip);
        for (int ii = 0; ii < curves.Length; ++ii)
        {
            AnimationClipCurveData curveDate = curves[ii];
            if (curveDate.curve == null || curveDate.curve.keys == null)
            {
                continue;
            }
            Keyframe[] keyFrames = curveDate.curve.keys;
            for (int i = 0; i < keyFrames.Length; i++)
            {
                Keyframe key = keyFrames[i];
                key.value = float.Parse(key.value.ToString(format));
                key.inTangent = float.Parse(key.inTangent.ToString(format));
                key.outTangent = float.Parse(key.outTangent.ToString(format));
                keyFrames[i] = key;
            }
            curveDate.curve.keys = keyFrames;
            clip.SetCurve(curveDate.path, curveDate.type, curveDate.propertyName, curveDate.curve);
        }
    }
}


打包 AB 大小

在这里插入图片描述

从 f7 精度调整到 f2 精度
然后压缩大小从:1.42 mb -> 1.10 mb


三次优化

6.54 mb -> 1.64 mb-> 1.42 mb -> 1.10 mb


测试打包 AB 资源的 CSharp 脚本 : BuildFbxToABEditor.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEditor;
using UnityEngine;

public static class BuildFbxToABEditor
{
    [MenuItem("Tools/BuildSelectionToAB")]
    private static void BuildSelectionToAB()
    {
        Debug.Log("BuildSelectionToAB START.");

        var objs = Selection.objects;
        if (objs == null || objs.Length == 0)
        {
            Debug.Log($"Selection.objects.Length : {objs.Length}, u have no selections.");
            return;
        }

        var ab_build_infos = new AssetBundleBuild[objs.Length];

        for (int i = 0; i < objs.Length; i++)
        {
            var asset_path = AssetDatabase.GetAssetPath(objs[i]);

            Debug.Log($"asset path : {asset_path}");

            var ext = Path.GetExtension(asset_path);

            ab_build_infos[i] = new AssetBundleBuild
            { 
                assetBundleName = $"{objs[i].name}{Path.GetExtension(asset_path)}",
                assetNames = new string[1] { AssetDatabase.GetAssetPath(objs[i]) },
            };
        }

        Debug.Log($"Selection.objects.Length : {objs.Length}");

        var target_platform = BuildTarget.StandaloneWindows; // 这里可以试试 StandaloneWindows64

        var ab_output_path = $"{Application.dataPath}/abs/{target_platform}/".Replace("Assets", "Bundles");
        BuildAssetBundleOptions build_opts = BuildAssetBundleOptions.None;
        build_opts |= BuildAssetBundleOptions.DisableWriteTypeTree;
        build_opts |= BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression;

        Debug.Log($"Build Bundle Export Path : {ab_output_path}");

        if (Directory.Exists(ab_output_path))
        {
            // delete files
            var files = Directory.GetFiles(ab_output_path, "*", SearchOption.AllDirectories);
            foreach (var f in files)
            {
                try
                {
                    File.Delete(f);
                }
                catch
                {

                }
            }
            // delete directories
            var dirs = Directory.GetDirectories(ab_output_path, "*", SearchOption.TopDirectoryOnly);
            foreach (var d in dirs)
            {
                try
                {
                    Directory.Delete(d);
                }
                catch
                {

                }
            }
        }

        if (!Directory.Exists(ab_output_path))
        {
            Directory.CreateDirectory(ab_output_path);
        }

        BuildPipeline.BuildAssetBundles(
            ab_output_path,
            ab_build_infos,                             
            build_opts,
            target_platform
            );

        Debug.Log("BuildSelectionToAB END.");
    }
}


另,附送一个坑点

在这里插入图片描述

注意上面截图中的红色框中的内容,这是 FBX 模型的 Import Setting 设置。

在 Materials->Material Creation Mode 默认是 Standard

也就是使用了 Built-in Shader 中的 Standard 材质中的 Shader

如果您的项目中没有使用到 Standard 功能的话,建议写一个不要使用 Standard

在这里插入图片描述
可以选择如上图中的:None

也可以写个工具脚本,继承自 AssetPostprocessor 实现 OnPostprocessModel 函数类似下面的处理即可:

public class AllAssetPostprocessor : AssetPostprocessor
{
	...
	public void OnPostprocessModel(GameObject go)
    {
        ModelImporter import = (ModelImporter)assetImporter;
        //Log.logError("OnPostprocessModel", import.assetPath);
        if (import != null)
        {
        	...
            import.materialImportMode = ModelImporterMaterialImportMode.None;
            ...
        }
    }
    ...
}

除去了 Standard 有什么好处,如果你的项目用不着,但是因为 FBX 的 Material Creation Mode 用到了,那发布程序时,你会发现打出来的程序安装包会带有 standard shader,这会导致两个问题:

  • 打包编译 shader 变体的时长增加了(特别是如果你的 shader 变体越多,时间越久)
  • 运行时,你会发现内存占用很高,因为 shader 变体都是实时编译为内存 byte code 流,传入到 GPU 的,如果 shader 的变体越多,那么 byte code 的数据越多,都在内存中占用着。

另外,可以根据项目情况可以调整一下 其他的属性,如下:

    private static void OnHandleModelImporterProperties(ModelImporter importer,
        bool? readable = null,
        ModelImporterMeshCompression? meshCompression = null,
        ModelImporterAnimationCompression? animaCompression = null
        )
    {
        var changed = false;
        // jave.lin : model 属性
        if (meshCompression.HasValue && importer.meshCompression != meshCompression.Value)
        {
            importer.meshCompression = meshCompression.Value;
            changed = true;
        }
        if (readable.HasValue && importer.isReadable != readable.Value)
        {
            importer.isReadable = readable.Value;
            changed = true;
        }
        if (importer.optimizeMesh != true)
        {
            importer.optimizeMesh = true;
            changed = true;
        }
        if (importer.importBlendShapes != false)
        {
            importer.importBlendShapes = false;
            changed = true;
        }
        if (importer.importVisibility != false)
        {
            importer.importVisibility = false;
            changed = true;
        }
        if (importer.importCameras != false)
        {
            importer.importCameras = false;
            changed = true;
        }
        if (importer.importLights != false)
        {
            importer.importLights = false;
            changed = true;
        }
        if (animaCompression.HasValue && importer.animationCompression != animaCompression.Value)
        {
            importer.animationCompression = animaCompression.Value;
            changed = true;
        }
        if (changed)
        {
            importer.SaveAndReimport();
        }
    }

References

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