opengl
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linuxheik
这个作者很懒,什么都没留下…
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OpenGL纹理UV动画
http://www.codesampler.com/oglsrc.htmOpenGL纹理UV动画分类: C++ OpenGL 随想&&感想2013-07-08 15:34 162人阅读 评论(0) 收藏 举报opengl动画UV动画OpenGL纹理动画,常见做法是将一个视频离散成一系列静态帧图像,逐个图像上传到OpenGL生成纹理资源,保持四边转载 2013-09-07 12:31:18 · 1247 阅读 · 0 评论 -
OpenGL学习——第十课:纹理映射(1)实例
这里使用第九课中的Texture.h和Texture.cpp来实现对一个正方体的六面的纹理效果: 需要注意的代码就是相关纹理映射的部分;(1)代码部分省去了Texture.h和Texture.cpp,因此运行时候需要先把这两个加入到工程目录下。(2)需要在工程目录下建立一个名为data的文件夹,存放需要作为纹理的图片。 下面看主程序部分:+_转载 2013-09-08 19:35:59 · 1336 阅读 · 0 评论 -
mesa源码阅读笔记(7)_顶点变换流程解析
mesa源码阅读笔记(7)_顶点变换流程解析好久没有写博客,同时也放下对mesa源码的阅读很久了。这一篇会是我最后的一篇,有不尽到之处也会放下了,毕竟OpenGL不是我的强项,后面可能没有这么多时间来关注了。这篇文章有点长,而我也不知道自己究竟说清楚了没有,放在这里,一方面是作为自己阅读的一个总结,另一方面也期望它能够对人有所助益。 0 数据结构的预备1) _转载 2013-09-09 12:41:48 · 3400 阅读 · 1 评论 -
【OpenGL】初识OpenGL4.0
【OpenGL】初识OpenGL4.0分类: OpenGL 3.3+2013-04-20 21:52 284人阅读 评论(0) 收藏 举报目录(?)[+]http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/8829210这篇文章主要是根据《OpenGL Shading Language转载 2013-09-05 20:33:15 · 1027 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES 2.0编程基础
http://blog.csdn.net/sunqunsunqun/article/details/7649628http://blog.csdn.net/sunqunsunqun/article/details/7649628http://blog.csdn.net/sunqunsunqun/article/details/7649628http://blog转载 2013-09-05 20:39:18 · 1004 阅读 · 0 评论 -
opengl 教程(4) shader(1)
原帖地址:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial04/tutorial04.html 本章开始学习shader的使用,以前大家常使用OpenGL固定管线来做一些程序,shader相对来说使用较少,而现代gpu编程,shader应用少不了,虽然使用shader编程,代码多一点,但是却更灵活。 OpenGL的shader转载 2014-02-20 18:55:22 · 658 阅读 · 0 评论 -
OpenGL/GLSL数据传递小记(3.x)
OpenGL/GLSL规范在不断演进着,我们渐渐走进可编程管道的时代的同时,崭新的功能接口也让我们有点缭乱的感觉。本文再次从OpenGL和GLSL之间数据的传递这一点,记录和介绍基于OpenGL3.x的新方式,也会适时介绍Unform Buffer Objecct(UBO)这一重要特性。——ZwqXin.com本文可视为大致一年半前的本博客的[OpenGL/GLSL数据传递小记(2.x)]转载 2014-02-20 19:25:28 · 1148 阅读 · 0 评论 -
ocos2d-x Win32下的节点缩放原理研究心得
[2.1.0]Cocos2d-x Win32下的节点缩放原理研究心得 [复制链接] 火星熊猫19主题2听众489积分版主收听TA发消息电梯直达楼主转载 2014-02-20 23:26:13 · 677 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES2.0 – Iphone开发指引
子龙山人Learning,Sharing,Improving!(译)OpenGL ES2.0 – Iphone开发指引原文链接地址:http://www.raywenderlich.com/3664/opengl-es-2-0-for-iphone-tutorial 免责申明(必读!):本博客提供的所有教程的翻译原稿均来自于互联网,仅供学习交流之用,切勿进行商业传转载 2014-02-21 11:01:17 · 652 阅读 · 0 评论 -
[OpenGL ES 06]使用VBO:顶点缓存
http://www.cnblogs.com/kesalin/archive/2012/12/20/vbo.html[OpenGL ES 06]使用VBO:顶点缓存[OpenGL ES 06]使用VBO:顶点缓存罗朝辉 (http://www.cnblogs.com/kesalin/)本文遵循“署名-非商业用途-保持一致”创作公用协议 这是《Open转载 2014-02-21 12:50:20 · 634 阅读 · 0 评论 -
硬件3D加速指南
硬件3D加速指南内容: 1. 解释 2. 安装Xorg和配置内核 3. 配置直接渲染 4. 测试3D加速 5. 疑难解答 6. 参考1. 解释什么是硬件3D加速,为什么我需要它?使用硬件3D加速,三维渲染将会使用显卡上的图形处理器来进行,而不会占据宝贵的CPU资源来绘制3D图像。它也被称作“硬件加速”而不是“软件加速”,因为如果没有这个3D加速,你的CPU转载 2014-02-22 12:35:34 · 1460 阅读 · 0 评论 -
mesa
vbo_exec_bind_arraysStrideBget_buffer_target_mesa_update_client_array //重要update_derived_client_arrays_mesa_update_state_locked_mesa_BindBufferbind_vertex_buffer绑定操作update_array更新属性时执行转载 2014-02-22 17:20:51 · 738 阅读 · 0 评论 -
mesa图解
http://www.sourcecodebrowser.com/mesa/7.8.2/state_8c.html转载 2014-02-22 20:38:15 · 2512 阅读 · 0 评论 -
mesademos loaddown
http://sourceforge.net/projects/mesa3d/files/MesaDemos/http://sourceforge.net/projects/mesa3d/files/?source=pdlp转载 2014-02-23 01:21:59 · 710 阅读 · 0 评论 -
如何在Windows下使用OpenGL 2.0的API(包括GLSL)http://sourceforge.net/projects/mesa3d/files/MesaLib/7.0.3/MesaLi
(转)如何在Windows下使用OpenGL 2.0的API(包括GLSL)opengl版本太低http://forum.ubuntu.com.cn/viewtopic.php?f=42&t=163346&view=previous上面的文章是Ubuntu论坛的一个贴子,讲述了opengl、mesa、和显卡驱动的关系,不过我还是没有看明白(晕啊)转载 2014-02-22 22:22:53 · 1595 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x学习笔记(持续更新)
接受触屏事件的优先级是值越小,响应触屏事件的优先级越高Z值越大,越外面粒子系统设计工具:Particle Designer软件 目前只支持MAC平台 导出 plist文件地图设计工具:Tiles 目前有两个版本,一个是Java版本,另一个是QT版本 导出TMX格式文件图片编缉工具,将多个精灵整合成一个大图: 导出plist文件转载 2014-02-24 18:36:21 · 893 阅读 · 0 评论 -
在三角形上添加纹理
5.2 在三角形上添加纹理问题你想绘制一个颜色漂亮的三角形并可以完全控制三角形上的颜色。解决方案你的显卡允许你指定一张图像,从这张图像可以采样想要的颜色。这意味着你需要将一张2D图像导入到XNA项目中,并在绘制三角形之前将它传递到显卡。对每个顶点,你要指定2D图像的哪个位置对应顶点。工作原理首先将一张2D图像导入到项目中,如教程3-1所示。在转载 2014-06-05 19:21:16 · 1161 阅读 · 0 评论 -
cocosbuilder中的Callbacks和sound effects
cocosbuilder中的Callbacks和sound effectscocosbuilder3中有增加了 Callback和sound effects 的timeline这个东西用来在动画播放过程中控制音效和回调动作,非常方便按住option键(alt), 点击timeline,就会出现可编辑的帧,后面就可以自行设定了。转载 2014-07-28 11:26:42 · 1078 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 卡牌翻牌效果的实现
cocos2d-x 卡牌翻牌效果的实现2012年07月25日 ⁄ 综合 ⁄ 共 3085字 ⁄ 字号 小 中 大 ⁄ 评论关闭猴子原创,欢迎转载。转载请注明: 转载自Cocos2D开发网–Cocos2Dev.com,谢谢!原文地址: http://www.cocos2dev.com/?p=428刚有人问我cocos2dx能否实转载 2014-07-29 09:43:30 · 1103 阅读 · 0 评论 -
//淡入动画:渐渐显现的动画.
//淡入动画:渐渐显现的动画.class CC_DLL CCFadeIn : public CCActionInterval{public: //重载相应函数. virtual void update(float time); virtual CCActionInterval* reverse(void); v转载 2014-08-09 09:53:25 · 641 阅读 · 0 评论 -
fvf采用另外一种方式渲染
if (FAILED(hr = getActiveD3D9Device()->SetVertexDeclaration(d3ddecl->getD3DVertexDeclaration(getGlobalInstanceVertexBufferVertexDeclaration(), useGlobalInstancingVertexBufferIsAvailable))))HLSL初转载 2014-12-22 15:21:32 · 842 阅读 · 0 评论 -
Ogre:Hardwarebuffer
Ogre:Hardwarebuffer分类: OGRE2012-07-03 15:56 1097人阅读 评论(0) 收藏 举报bufferfloatbyte存储图形uploadOgre中的硬件缓存是指在显卡上的存储,这和在内存上的存储一样是可以访问的。有三种硬件缓存:HardwareVertexBuffer(顶点缓存,存储顶点的各种数据)、HardwareIndex转载 2014-12-22 15:48:38 · 1159 阅读 · 0 评论 -
Texture::getSourceFileType()
Texture::getSourceFileType()转载 2014-12-22 17:12:26 · 423 阅读 · 0 评论 -
orge工具
tortoisehg-3.2.1-x64.msimercurial-3.2.1-x64.msi转载 2015-01-30 17:42:52 · 616 阅读 · 0 评论 -
地图高低
float Terrain::getHeightAtPoint(long x, long y) const转载 2014-12-21 22:33:45 · 833 阅读 · 0 评论 -
Building Ogre in Windows 7/8 using Visual Studio 2012
http://techny.tumblr.com/post/39928642180/building-ogre-in-windows-7-8-using-visual-studioBuilding Ogre in Windows 7/8 using Visual Studio 2012Since there are no prebuilt Ogre SDK’s ta转载 2015-01-30 17:38:21 · 1067 阅读 · 0 评论 -
GLFW初体验
GLFW初体验GLFW - 很遗憾,没有找到FW的确切含义,Wiki上没有,GLFW主页也没有。猜测F表示for,W表示WindowGLFW是干啥用的?一个轻量级的,开源的,跨平台的library。支持OpenGL及OpenGL ES,用来管理窗口,读取输入,处理事件等。因为OpenGL没有窗口管理的功能,所以很多热心的人写了工具来支持这些功能,比如早期的glut,现在的f转载 2015-01-30 17:39:58 · 2319 阅读 · 2 评论 -
OpenGL Vertex Buffer Objects(VBOs)
OpenGL Vertex Buffer Objects(VBOs)分类: OpenGL2010-05-20 12:53 3714人阅读 评论(13) 收藏 举报bufferfloatliststruct存储工作*原创文章转载请注明出处* OpenGL Vertex Buffer Objects(VBOs) Vertex Buffer Objects(V转载 2015-01-16 22:08:22 · 761 阅读 · 0 评论 -
几何变换详解
几何变换详解在三维图形学中,几何变换大致分为三种,平移变换(Translation),缩放变换(Scaling),旋转变换(Rotation)。以下讨论皆针对DirectX,所以使用左手坐标系。平移变换将三维空间中的一个点[x, y, z, 1]移动到另外一个点[x', y', z', 1],三个坐标轴的移动分量分别为dx=Tx, dy=Ty, dz=Tz, 即x' =转载 2015-01-17 11:23:43 · 554 阅读 · 0 评论 -
向Shader中传递数据
【OpenGL】向Shader中传递数据返回脚本百事通传递顶点属性信息之前讲过,vertex shader会被每个顶点调用,通常一个顶点会包含很多信息,例如顶点坐标、顶点法向量、纹理坐标等等,我们称这些信息为顶点的属性。在之前的OpenGL版本里,每个属性都对应了一个特定的通道,我们使用glVertex,glTexCoord,,glNormal(或者通过访问指针函数glVert转载 2015-04-02 22:08:08 · 704 阅读 · 0 评论 -
【OpenGL编程指南】之视图和模型变换
【OpenGL编程指南】之视图和模型变换照相机比喻视图变换——确定照相机位置;模型变换——安排场景,确定物体位置;投影变换——选择照相机镜头,调整放大倍数;视口变换——确定照片的大小; 通用变换函数 void glMatrixMode(GLenum mode); 指定模型视图、投影或纹理矩阵是否将被修改,值可以为GL_MODELVIEW,GL_PROJECTI转载 2015-04-08 20:00:12 · 662 阅读 · 0 评论 -
OpenGL笔记之矩阵变换(Matrix Transformation)
OpenGL笔记之矩阵变换(Matrix Transformation)分类: OpenGL2012-08-06 21:21 3968人阅读 评论(1) 收藏 举报transformationmatrixmath图形影视本文是学习OpenGL过程中的一篇笔记。在学习过程中,主要参照了大名鼎鼎的《OpenGL Programming Guide》(中文名《转载 2015-04-08 17:19:25 · 687 阅读 · 0 评论 -
OpenGL的视图变换
OpenGL的视图变换OpenGL 中场景进行变换,要经历一些过程:视图变换 à 模型变换 à 投影变换,然后到了窗口坐标。这几个变换开始的时候把我搞很混,这几天整理一下。 一般书上把这几个变换用照相机类比,其实每个变换都是产生着一个 4x4 矩阵,然后与当前矩阵 (Current Matrix) 相乘,得到一个坐标变换矩阵,最后把世界坐标系(欧式空间)中的物体变换到屏幕坐转载 2015-04-08 20:10:46 · 1185 阅读 · 0 评论 -
D3D纹理
纹理映射是一种将图形施加到表面的技术。以简单的一堵墙为例,这种技术可以只需要两个绘制有砖纹理的三角形即可。这样就可以为表面增加大量的细节,而不必使用大量的多边形。纹理映射使用了图像数据并将图像数据绘制(映射)到表面上。该表面看上去就像有一幅图在它上面。所以,如果有一堵墙,并将砖块的纹理施加到这堵墙上面,那么即便只是这个表面使用了两个三角形,它看上去也像场景中的一堵墙。转载 2015-05-13 16:23:29 · 1236 阅读 · 1 评论 -
学习使用Shader处理纹理
使用Shader处理纹理本是件简单的事情,但是我在尝试写一个简单的例子的时候却犯了个错误,导致郁闷了一天,这个稍后再说。 先整理下怎么用Shader处理纹理吧。1.原理:用Shader处理纹理的原理其实很简单,将纹理通过一个uniform变量传入shader,然后对着个uniform变量进行操作,就可以直接操作纹理了。2.参考资料lighthouse3d上面的教程比转载 2015-05-28 20:27:49 · 2848 阅读 · 0 评论 -
学习GLSL Shader
Project需要,最近在看GLSL shader的东西。这里简单梳理下吧(同时也在学习VBO和FBO,后面再整理)。1.很好的入门资料,必看!http://blog.csdn.net/racehorse/article/details/6593719 当然这是翻译版,原版在这里:http://www.lighthouse3d.com/opengl/glsl/看完之后弄懂GLSL是转载 2015-05-28 20:30:40 · 1282 阅读 · 0 评论 -
OpenGL 理解GL_TRIANGLE_STRIP等绘制三角形序列的三种方式
【OpenGL】理解GL_TRIANGLE_STRIP等绘制三角形序列的三种方式2012-04-12 20:19 19389人阅读 评论(7) 收藏 举报GL_TRIANGLE_STRIP绘制三角形方式很多时候令人疑惑,在这里对其运作机理进行解释。一般情况下有三种绘制一系列三角形的方式,分别是GL_TRIANGLES、GL_TRIANGLE_STRIP和GL_TRI转载 2015-06-01 14:38:32 · 1268 阅读 · 0 评论 -
码农干货系列【1】--方向包围盒(OBB)碰撞检测
码农干货系列【1】--方向包围盒(OBB)碰撞检测2012-06-07 11:40 by 【当耐特】, 9251 阅读, 20 评论, 收藏, 编辑干货最近一直在删文章,不是要关博洗手什么的,而是被删的文章没有达到“干货”的标准。干货的反义词是水货,比如我们经常吃的注水猪肉,它就是水货,非干货。什么是“干货”。?经过一番搜寻,标准的描述是:实用性比较强的,不含任何吹转载 2015-06-04 15:17:22 · 1446 阅读 · 1 评论 -
LOD地形
LOD层次细节算法-大规模实时地形的绘制发表于2年前(2013-04-14 07:11) 阅读(1158) | 评论(6) 20人收藏此文章, 我要收藏赞0让“码农”快速实现财务自由,通联量化实验室激发你的投资潜力!OpenGL 层次细节 LOD 地形背景在介绍层次细节算法之前,先来看两幅图片。图一图二转载 2015-05-23 18:58:47 · 1949 阅读 · 0 评论 -
Ogre引擎源码——资源之Skeleton
Ogre引擎源码——资源之Skeleton分类: OGRE 游戏开发 引擎开发 图形引擎 游戏引擎2012-09-21 06:17 1231人阅读 评论(0) 收藏 举报引擎animationvectorbindingpointersmatrixhttp://blog.csdn.net/hunter8777/article/details/6407477转载 2015-05-27 09:20:30 · 618 阅读 · 0 评论