CCSprite 灰白图的生成

【转】Cocos2d-x 2.x CCSprite 灰白图的生成(利用shader设置)——2013-08-27 21

猴子原创,欢迎转载。转载请注明: 转载自Cocos2D开发网–Cocos2Dev.com,谢谢!

原文地址: http://www.cocos2dev.com/?p=325

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游戏中人物死掉后要把人物头像变成灰白图,很多游戏也是这样处理,问题来了,怎么将CCsprite生成的图变成灰白呢?

看了下实现,基本有了办法。CCSprite是在initWithTexture的时候渲染的贴图,如果在这里面设置一个一个灰度Shader,也许可以将图片改成灰白色。

GL Shader脚本代码:

#ifdef GL_ES

precision mediump float;

#endif

uniform sampler2D u_texture;

varying vec2 v_texCoord;

varying vec4 v_fragmentColor;

void main(void)

{

// Convert to greyscale using NTSC weightings

float alpha = texture2D(u_texture, v_texCoord).a;

float grey = dot(texture2D(u_texture, v_texCoord).rgb, vec3(0.299, 0.587, 0.114));

gl_FragColor = vec4(grey, grey, grey, alpha);

}

这个主要目的是将RGB值转换为YUV值,Y就是灰度,所以我们取出里面的Y值来实现我们的灰白图。

Google了下,vec3(0.299, 0.587, 0.114) 是RGB转YUV的参数值。

计算完了之后根据原来的纹理alpha值,输出我们处理后的颜色到gl_FragColor,就可以让shader去渲染黑白图。

里面主要是在光栅化后的片段进行颜色处理,最后输出的是像素,它不会产生额外纹理,所以不会卡。

注意:GLSL1.0的可能有些函数不支持,会crash。不过目前基本可以不考虑。

下面就是我写好的类,加入自己的工程就可以了。

头文件

//

// BYGraySprite.h

// Demo

//

// Created by Yanghui Liu on 12-11-2.

// Copyright (c) 2012年 BoyoJoy. All rights reserved.

//

#ifndef Demo_BYGraySprite_h

#define Demo_BYGraySprite_h

#include "cocoa/CCGeometry.h"

#include "cocos2d.h"

USING_NS_CC;

class BYGraySprite : public CCSprite{

public:

BYGraySprite();

virtual ~BYGraySprite();

static BYGraySprite* create(const char* pszFileName);

bool initWithTexture(CCTexture2D* pTexture, const CCRect& tRect);

virtual void draw();

};

#endif

cpp文件

 

//

// BYGraySprite.cpp

// Demo

//

// Created by Yanghui Liu on 12-11-2.

// Copyright (c) 2012年 BoyoJoy. All rights reserved.

//

#include "BYGraySprite.h"

BYGraySprite::BYGraySprite(){

}

BYGraySprite::~BYGraySprite(){

}

BYGraySprite* BYGraySprite::create( const char* pszFileName ){

BYGraySprite* graySprite = new BYGraySprite;

if (graySprite && graySprite->initWithFile(pszFileName)){

graySprite->autorelease();

return graySprite;

}else{

CC_SAFE_RELEASE(graySprite);

return NULL;

}

}

bool BYGraySprite::initWithTexture(CCTexture2D* pTexture, const CCRect& tRect ){

do{

CC_BREAK_IF(!CCSprite::initWithTexture(pTexture, tRect));

GLchar* pszFragSource =

"#ifdef GL_ES \n \

precision mediump float; \n \

#endif \n \

uniform sampler2D u_texture; \n \

varying vec2 v_texCoord; \n \

varying vec4 v_fragmentColor; \n \

void main(void) \n \

{ \n \

// Convert to greyscale using NTSC weightings \n \

float grey = dot(texture2D(u_texture, v_texCoord).rgb, vec3(0.299, 0.587, 0.114)); \n \

gl_FragColor = vec4(grey, grey, grey, 1.0); \n \

}";

CCGLProgram* pProgram = new CCGLProgram();

pProgram->initWithVertexShaderByteArray(ccPositionTextureColor_vert, pszFragSource);

this->setShaderProgram(pProgram);

pProgram->release();

CHECK_GL_ERROR_DEBUG();

this->getShaderProgram()->addAttribute(kCCAttributeNamePosition, kCCVertexAttrib_Position);

this->getShaderProgram()->addAttribute(kCCAttributeNameColor, kCCVertexAttrib_Color);

this->getShaderProgram()->addAttribute(kCCAttributeNameTexCoord, kCCVertexAttrib_TexCoords);

CHECK_GL_ERROR_DEBUG();

this->getShaderProgram()->link();

CHECK_GL_ERROR_DEBUG();

this->getShaderProgram()->updateUniforms();

CHECK_GL_ERROR_DEBUG();

return true;

while (0);

return false;

}

void BYGraySprite::draw(){

ccGLEnableVertexAttribs(kCCVertexAttribFlag_PosColorTex );

ccGLBlendFunc( m_sBlendFunc.src, m_sBlendFunc.dst );

this->getShaderProgram()->use();

this->getShaderProgram()->setUniformForModelViewProjectionMatrix();

ccGLBindTexture2D( this->getTexture()->getName() );

#define kQuadSize sizeof(m_sQuad.bl)

long offset = (long)&m_sQuad;

// vertex

int diff = offsetof( ccV3F_C4B_T2F, vertices);

glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_Position, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, kQuadSize, (void*) (offset + diff));

// texCoods

diff = offsetof( ccV3F_C4B_T2F, texCoords);

glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_TexCoords, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, kQuadSize, (void*)(offset + diff));

// color

diff = offsetof( ccV3F_C4B_T2F, colors);

glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_Color, 4, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_TRUE, kQuadSize, (void*)(offset + diff));

glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);

CC_INCREMENT_GL_DRAWS(1);

}

使用方法:

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3

BYGraySprite* graySprite = BYGraySprite::create("Icon.png");

graySprite->setPosition( ccp(size.width/2, size.height/2) );

this->addChild(graySprite);

2012.11.14更新 
二、之前alpha值是直接用的1,所以透明图会渲染成黑色。把原来纹理的alpha取出来并使用。就可以避免该问题。 
也就是将GL脚本代码中的

float grey = dot(texture2D(u_texture, v_texCoord).rgb, vec3(0.299, 0.587, 0.114)); \n \

gl_FragColor = vec4(grey, grey, grey, 1.0); \n \

改成:

vec4 col = texture2D(u_texture, v_texCoord); \n \

float grey = dot(col.rgb, vec3(0.299, 0.587, 0.114)); \n \

gl_FragColor = vec4(grey, grey, grey, col.a); \n \

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