Unity3D - Shader - 普通纹理

https://blog.csdn.net/biezhihua/article/details/78620157

纹理基础概念
纹理的目的:用于使用一张图片来控制模型的外观。

纹理映射(texture mapping):可以把一张图黏在模型表面,逐纹素的控制模型的颜色。

纹理映射坐标(UV坐标):纹理映射坐标定义了该顶点在纹理中对应的2D坐标,这些坐标使用二维变量(u,v)来表示,其中u代表横向坐标,v代表纵向坐标。

Unity纹理空间:原点位于左下角.

使用单张纹理模拟颜色
// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "Unity Shaders Book/Chapter 7/Single Texture" {
    Properties {

        // 作为纹理色调
        _Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
        // 纹理
        _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
        _Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)
        _Gloss ("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20
    }
    SubShader {
        Pass {
            Tags {"LightMode" = "ForwardBase"}

            CGPROGRAM

            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "Lighting.cginc"

            fixed4 _Color;
            sampler2D _MainTex;
            // 需要为纹理类型的属性声明一个float4类型的变量_MainText_ST
            // 在Unity,需要使用纹理名_ST的方式来声明某个纹理的属性
            // 其中ST是缩放(Scale)和平移(Translation)的缩写
            // _MainText_ST可以让我们得到该纹理的缩放和平移(偏移)值
            // _MainText_ST.xy存储的是缩放值
            // _MainText_ST.zw存储的是偏移值
            float4 _MainTex_ST;
            fixed4 _Specular;
            float _Gloss;

            struct a2v {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
                // Unity会将模型的第一组纹理坐标存储到该变量中
                float4 texcoord : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float3 worldNormal : TEXCOORD0;
                float3 worldPos : TEXCOORD1;
                // 用于存储纹理坐标的变量uv,便于在偏远着色器中使用该做标记进行纹理采样
                float2 uv : TEXCOORD2;
            };

            v2f vert(a2v v) {
                v2f o;

                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);

                o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);

                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;

                // 先使用缩放属性xy对顶点纹理坐标进行缩放
                // 再使用zw对结果进行平移
                o.uv = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
                // Or just call the built-in function
                // #define TRANSFORM_TEX(tex,name) (tex.xy * name##_ST.xy + name##_ST.zw)
                // o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);

                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {

                // 计算世界空间下的法线和光照方向
                fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
                fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));

                // Use the texture to sample the diffuse color
                // 使用Cg的tex2D函数对纹理进行采样
                // 第一个是被采样的纹理,第二个是参量的纹理坐标,返回纹素值
                // 使用采样结果和_Color乘积作为材质的反射率

                fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb * _Color.rgb;

                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;

                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));

                fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));

                fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir);

                fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(worldNormal, halfDir)), _Gloss);

                return fixed4(ambient+diffuse+specular,1.0); 

            }

            ENDCG
        }
    }
    FallBack "Specular"
}
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
unity shader:初探纹理
纹理用途:纹理主要是使用纹理映射技术,将纹理当中的贴图附着到模型上,然后逐纹素控制模型的颜色,进而控制模型的外观。uv坐标:等价与纹理映射坐标,其中u表示的是横向坐标,v表示的是纵向坐标,表示顶点在纹...
--------------------- 
作者:别志华 
来源:CSDN 
原文:https://blog.csdn.net/biezhihua/article/details/78620157 
版权声明:本文为博主原创文章,转载请附上博文链接!

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值