https://blog.csdn.net/biezhihua/article/details/78620157
纹理基础概念
纹理的目的:用于使用一张图片来控制模型的外观。
纹理映射(texture mapping):可以把一张图黏在模型表面,逐纹素的控制模型的颜色。
纹理映射坐标(UV坐标):纹理映射坐标定义了该顶点在纹理中对应的2D坐标,这些坐标使用二维变量(u,v)来表示,其中u代表横向坐标,v代表纵向坐标。
Unity纹理空间:原点位于左下角.
使用单张纹理模拟颜色
// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'
Shader "Unity Shaders Book/Chapter 7/Single Texture" {
Properties {
// 作为纹理色调
_Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
// 纹理
_MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
_Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)
_Gloss ("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20
}
SubShader {
Pass {
Tags {"LightMode" = "ForwardBase"}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
// 需要为纹理类型的属性声明一个float4类型的变量_MainText_ST
// 在Unity,需要使用纹理名_ST的方式来声明某个纹理的属性
// 其中ST是缩放(Scale)和平移(Translation)的缩写
// _MainText_ST可以让我们得到该纹理的缩放和平移(偏移)值
// _MainText_ST.xy存储的是缩放值
// _MainText_ST.zw存储的是偏移值
float4 _MainTex_ST;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
// Unity会将模型的第一组纹理坐标存储到该变量中
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float3 worldNormal : TEXCOORD0;
float3 worldPos : TEXCOORD1;
// 用于存储纹理坐标的变量uv,便于在偏远着色器中使用该做标记进行纹理采样
float2 uv : TEXCOORD2;
};
v2f vert(a2v v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
// 先使用缩放属性xy对顶点纹理坐标进行缩放
// 再使用zw对结果进行平移
o.uv = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
// Or just call the built-in function
// #define TRANSFORM_TEX(tex,name) (tex.xy * name##_ST.xy + name##_ST.zw)
// o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
// 计算世界空间下的法线和光照方向
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
// Use the texture to sample the diffuse color
// 使用Cg的tex2D函数对纹理进行采样
// 第一个是被采样的纹理,第二个是参量的纹理坐标,返回纹素值
// 使用采样结果和_Color乘积作为材质的反射率
fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb * _Color.rgb;
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));
fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));
fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir);
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(worldNormal, halfDir)), _Gloss);
return fixed4(ambient+diffuse+specular,1.0);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Specular"
}
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unity shader:初探纹理
纹理用途:纹理主要是使用纹理映射技术,将纹理当中的贴图附着到模型上,然后逐纹素控制模型的颜色,进而控制模型的外观。uv坐标:等价与纹理映射坐标,其中u表示的是横向坐标,v表示的是纵向坐标,表示顶点在纹...
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作者:别志华
来源:CSDN
原文:https://blog.csdn.net/biezhihua/article/details/78620157
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