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转载 C# 数组 Array foreach 索引 null

地址:http://www.cnblogs.com/txw1958/archive/2013/01/11/csharp-array.html数组概述 数组是一种数据结构,它包含若干相同类型的变量。数组是使用类型声明的:数组具有以下属性:数组可以是一维、多维或交错的。数值数组元素的默认值设置为零,而引用元素的默认值设置为 null。交错数组是数组的数组,因此,它的元素是引用类型,初始化为 null。...

2018-03-30 12:00:12 1401

转载 Shadow Mapping 的原理与实践

早在上世纪七十年代末,Williams在他的“Casting Curved Shadows on Curved Surface”一文中提出了名为Shadow Map的阴影生成技术。之后,他人在此基础上针对相关问题做了许多改进。现在,Shadow Map仍被作为主流的阴影生成技术被广泛应用。    Z缓冲在一开始就是Shadow Map技术的实现基础。讨论Shadow Map技术的意义,不仅在于了解...

2018-03-30 09:37:32 679

转载 (Shadow Mapping) 阴影映射原理与实现

转载请声明出处:http://blog.csdn.net/xiaoge132/article/details/51458489阴影贴图(Shadow mapping)是在三维计算机图形中加入阴影的过程。阴影贴图的概念最初是由 Lance Williams 于 1978年在“在曲面上投射阴影”这篇论文中提出的。从那时开始,这种方法就已经用于场景预渲染、实时甚至是许多游戏设备以及高端电脑游戏中。在Pi...

2018-03-30 09:24:15 972

原创 tcp pacing && bbr

作者:tsetao链接:https://www.zhihu.com/question/53559433/answer/136002384来源:知乎著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。在探讨这个问题之前,关于网络中的Bufferbloat问题需要了解,详细信息在这里(https://www.bufferbloat.net/projects/bloat/wiki/Int...

2018-03-28 10:42:39 1196

转载 浅谈mysql的两阶段提交协议

浅谈mysql的两阶段提交协议转自:http://www.cnblogs.com/hustcat/p/3577584.htmlhttp://www.cnblogs.com/cchust/p/4439107.html   binlog组提交的基本思想是,引入队列机制保证innodb commit顺序与binlog落盘顺序一致,并将事务分组,组内的binlog刷盘动作交给一个事务进行,实现组提交目的。...

2018-03-16 16:48:03 516

转载 OpenGL基础 - 统一变量Uniform 默认值

OpenGL基础 - 统一变量UniformSu Bill2 个月前OpenGL基础: Uniform变量 -- 即统一变量简单理解就是一个GLSL shader中的全局常量,可以随意在任意shader(vertex shader, geometry shader, or fragment shader)访问,不同的shader中uniform是一起链接的,初始化之后,不能修改其值,否则会引起编译...

2018-03-16 15:12:24 6141

转载 说说 MQ 之 RocketMQ, 顺序消费和无序消费

RocketMQ 是出自 A 公司的开源产品,用 Java 语言实现,在设计时参考了 Kafka,并做出了自己的一些改进,消息可靠性上比 Kafka 更好,目前,RocketMQ 的文档仍然不够丰富 1 2,社区仍然无法与 Kafka 比肩,但 A 公司已经推出了基于 RocketMQ 的云产品 3,相信未来 RocketMQ 也会有不错的发展。本文采用 RocketMQ 3.2.6 进行实验,由...

2018-03-16 11:58:44 5476

转载 RocketMQ——消息ACK机制及消费进度管理

RocketMQ——消息ACK机制及消费进度管理2017-01-25 WED 20:49RokectMQ——水平扩展及负载均衡详解 中剖析过,consumer的每个实例是靠队列分配来决定如何消费消息的。那么消费进度具体是如何管理的,又是如何保证消息成功消费的?(RocketMQ有保证消息肯定消费成功的特性,失败则重试)?本文将详细解析消息具体是如何ack的,又是如何保证消费肯定成功的。由于以上工作...

2018-03-16 11:30:34 19611 2

转载 RocketMQ——顺序消息

消息有序指的是可以按照消息的发送顺序来消费。RocketMQ可以严格的保证消息有序。但这个顺序,不是全局顺序,只是分区(queue)顺序。要全局顺序只能一个分区。之所以出现你这个场景看起来不是顺序的,是因为发送消息的时候,消息发送默认是会采用轮询的方式发送到不通的queue(分区)。如图:而消费端消费的时候,是会分配到多个queue的,多个queue是同时拉取提交消费。如图:但是同一条queue里...

2018-03-16 11:27:48 515

转载 RocketMQ(三)如何解决消息的顺序&重复两大硬伤?

RocketMQ(三)如何解决消息的顺序&重复两大硬伤?标签: 分布式 架构 rocketmq 原理 实践2016年06月28日 16:29:1118644人阅读 评论(5) 收藏 举报 分类:RocketMQ(6) 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 http://blog.csdn.net/dreamsunday/article/details/51776942目录(...

2018-03-16 11:02:48 893

转载 消息中间件

Kafka、RabbitMQ、RocketMQ消息中间件的对比 —— 消息发送性能发表于 2016-04-01   |   作者   以夕     |   分类于 消息中间件   |  引言分布式系统中,我们广泛运用消息中间件进行系统间的数据交换,便于异步解耦。现在开源的消息中间件有很多,前段时间我们自家的产品 RocketMQ (MetaQ的内核) 也顺利开源,得到大家的关注。那么,消息中间件性...

2018-03-16 11:01:33 527

转载 编译器工具 Flex Bison for Windows 简单入门例子

最近从事一个系统仿真软件的开发,里面定义了自己的描述性语言MSL, MSL语言经FlexBison转换成C语言,然后用C编译器来编译并计算仿真。现在领域驱动开发比较热门,有机会定义自己的语言对程序员来说是比较有成就感的,免不了要去学习编译原理和flex, bison, antlr等工具的使用,在控制仿真语言,数控编程,还有股票程序化交易系统,游戏脚本中都可以看到领域驱动开发的影子。借此机会,重新阅...

2018-03-14 16:55:06 657

转载 Windows下 flex + bison 小例子

下载flex和bison,网址是http://gnuwin32.sourceforge.net/packages/flex.htm和http://gnuwin32.sourceforge.net/packages/bison.htm,如果这两个链接不好使了就自己搜吧。这两个链接里面下载那两个Setup文件就好了。然后把他们安装了。主要需要 lib文件夹下的 libfl.a 和 liby.a 这两个...

2018-03-14 16:53:41 3739 2

转载 C语言字节对齐问题详解

引言     考虑下面的结构体定义:1 typedef struct{2 char c1;3 short s; 4 char c2; 5 int i;6 }T_FOO;     假设这个结构体的成员在内存中是紧凑排列的,且c1的起始地址是0,则s的地址就是1,c2的地址是3,i的地址是4。     现在,我们编写一个简单的程序:1 int main...

2018-03-10 04:08:14 421

转载 投影矩阵的推导(OpenGl)

概述计算机显示器是一个2D平面。OpenGL渲染的3D场景必须以2D图像方式投影到计算机屏幕上。GL_PROJECTION矩阵用于该投影变换。首先,它将所有定点数据从观察坐标转换到裁减坐标。接着,这些裁减坐标通过除以w分量的方式转换到归一化设备坐标(NDC)。因此,我们需要记住一点:裁减变换(视锥剔除)与NDC变换都保存在GL_PROJECTION矩阵中。下述章节描述如何从6个限定参数(左、右、下...

2018-03-09 10:23:27 455

转载 OpenGL Projection Matrix

   MARAPRMAY26201220132014138 captures10 Mar 2009 - 3 Mar 2018 About this capture←BackOpenGL Projection MatrixRelated Topics: OpenGL TransformationOverviewPerspective ProjectionOrthographic Projection...

2018-03-09 10:20:42 232

转载 Real depth in OpenGL / GLSL

So, many places will give you clues how to get linear depth from the OpenGL depth buffer, or visualise it, or other things. This, however, is what I believe to be the definitive answer:This link http:...

2018-03-09 10:18:59 341

转载 GPU渲染流水线

当GPU从CPU得到渲染命令后,就会进行一系列流水线操作,最终把图元渲染到屏幕上。对于几何阶段和光栅化阶段,开发者无法拥有绝对的控制权,其实现的载体是GPU。GPU通过实现流水线化,大大加快了渲染速度。几何阶段和光栅化阶段可以分成若干更小的流水线阶段,这些流水线阶段由GPU实现,每个阶段GPU提供了不同的可配置性或可编程性。从图中可以看出,GPU的渲染流水线接收顶点数据作为输入。这些顶点数据是由应...

2018-03-09 10:17:39 369

转载 Directx11教程二十五之ZBuffer(深度缓存,DepthBuffer)

这节教程的结构如下:一,DepthBuffer(深度缓存)深度缓存(Z缓存值)是用来记录视截体的每个像素的深度,其值范围是[0,1],在D3D11中 默认近裁剪面(Near_Z)上面的像素深度为0,而远裁剪面上的像素的像素深度为1, 注意stencilBuffer一般都是跟DepthBuffer绑定在一起的,创建DepthBuffer 时,指定数据格式DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S...

2018-03-09 10:16:18 469

转载 OpenGL的渲染流水线:

OpenGL的渲染流水线:OpenGL的坐标系在3D图形学里,OpenGL为右手坐标系(准确来说,OpenGL的世界空间和相机空间是右手坐标系)。随便提一下,D3D11为左手坐标系。(1) 右手坐标系(2) 左手坐标系OpenGL的矩阵和向量结合方式OpenGL的向量为列向量,矩阵和向量采用的方式为“矩阵X列向量”的方式,而D3D11为"行向量X矩阵"的方式。OpenGL的向量矩阵结合如下所示:当...

2018-03-09 10:15:41 2453

转载 OpenGL学习脚印: 投影矩阵和视口变换矩阵(math-projection and viewport matrix)

写在前面 前面几节分别介绍了模型变换,视变换,本节继续学习OpenGL坐标变换过程中的投影变换。这里主要是从数学角度推导投影矩阵。对数学不感兴趣的,可以稍微了解下,或者跳过本节内容。本文主要翻译并整理自 songho OpenGL Projection Matrix一文,这里对他的推导思路稍微进行了整理。通过本节可以了解到透视投影矩阵的推导正交投影矩阵的 推导视口变换矩阵的推导zFighting问...

2018-03-09 10:15:03 405

转载 Unity Shader入门精要学习笔记 - 第13章 使用深度和法线纹理

转载自 冯乐乐的 《Unity Shader 入门精要》获取深度和法线纹理虽然在Unity里获取深度和法线纹理的代码非常简单,但是我们有必要在这之前首先了解它们背后的实现原理。深度纹理实际上就是一张渲染纹理,只不过它里面存储的像素值不是颜色值而是一个高精度的深度值。由于被存储在一张纹理中,深度纹理里的深度值范围是[0,1],而且通常是非线性分布的。那么,这些深度值是从哪里得到的呢?总体来说,这些深...

2018-03-09 10:14:21 275

转载 软件光栅器(Directx11)三之世界矩阵,相机变换矩阵,透视投影矩阵,透视除法,视口变换矩阵

其实各大矩阵具体的推导过程我就不给出了,我直接给出矩阵具体的形式和实现代码,以及那些大牛推导矩阵详细的文章:一,世界矩阵(WorldMatrix)我一般称世界矩阵为SRT矩阵,SRT分别是"Scale","rotate","translate"三个单词的缩写,也就是世界矩阵由缩放矩阵,旋转矩阵,平移矩阵构成的(1)缩放矩阵(ScaleMatrix)假设在X轴缩放Sx倍,在Y轴缩放Sy倍,在Z轴缩放...

2018-03-09 10:11:13 1634

转载 opengl 投影矩阵和深度测试

写在前面 上一节我们使用AssImp加载了3d模型,效果已经令人激动了。但是绘制效率和场景真实感还存在不足,接下来我们还是要保持耐心,继续学习一些高级主题,等学完后面的高级主题,我们再次来改进我们加载模型的过程。本节将会学习深度测试,文中示例程序源代码均可以在我的github下载。本节内容整理自 1.www.learnopengl.com Depth testing 2.depth buffer ...

2018-03-09 10:09:37 430

转载 d3d 投影矩阵

从上一篇技术博客  软件光栅器三之世界矩阵,相机变换矩阵,透视投影矩阵,透视除法,视口变换矩阵  我们直接给出了各大变换矩阵的表示形式以及实现的代码这一节博客 我将讲述从一个顶点从相机空间到到视平面的坐标变化过程,理解这个过程坐标值大小的范围对于实现ShadowMap,ProjectiveTexture,Pick技术来说至关重要。当然我还是省略掉大量详细的推导过程,只是给出结果。如下面图所示,红色...

2018-03-09 10:08:30 916

转载 Unity3D Linear01Depth & LinearEyeDepth d3d

Unity3D Linear01Depth & LinearEyeDepth 函数深度解析原创 2015年07月11日 20:25:425609UnityCG.cginc中原函数如下:// Z buffer to linear 0..1 depth (0 at eye, 1 at far plane)inline float Linear01Depth( float z ){retu...

2018-03-08 20:34:33 1470

转载 匀速贝塞尔曲线运动的实现(转)

二次贝塞尔曲线通常以如下方式构建,给定二维平面上的固定点P0,P1,P2,用B(t)表示该条曲线用一个动画来演示,可以更加清楚的表明这条曲线的构建过程如果t变量本身线形变化的话,这条贝塞尔曲线本身的生成过程是并不是匀速的,通常都是两头快中间慢。如果t变量本身线形变化的话,这条贝塞尔曲线本身的生成过程是并不是匀速的,通常都是两头快中间慢。如何想要得到匀速的贝塞尔曲线运动呢?比如我们在某款游戏中设计了...

2018-03-06 10:23:22 5299

转载 Android -- 贝塞尔曲线公式的推导和简单使用

1,最近看了几个不错的自定义view,发现里面都会涉及到贝塞尔曲线知识,深刻的了解到贝塞尔曲线是进阶自定义view的一座大山,so,今天先和大家来了解了解。2,贝塞尔曲线作用十分广泛,简单举几个的栗子:1234567QQ小红点拖拽效果360火箭发射加入购物车动画一些炫酷的下拉刷新控件阅读软件的翻书效果一些平滑的折线图的制作很多炫酷的动画效果  这么多好看的效果,难道不想自己也写一个吗。。。。理解贝...

2018-03-06 09:54:52 454

转载 Directx11教程三十八之Pick(拾取技术)

Directx11教程三十八之Pick(拾取技术)原创 2016年11月15日 23:37:121561这节教程是关于Pick(拾取技术的),程序的结构如下:在看这节教程前先弄懂:(1)大概了解D3D11的渲染流水线                                            (2)      D3D11教程三十七之FrustumCulling(视截体裁剪)上半节教程, ...

2018-03-05 17:36:47 431

转载 透视矩阵的推导 opengl

由参数l,r,b,t,n,f定义的透视投影矩阵的推导困惑了我差不多一个多礼拜,这几天几乎是天天都在思考这个问题,昨天晚上3点多钟我突然醒了,然后我又开始想这个问题,结果终于让我给想通了,于是我赶紧起床把这个思路记在了草稿纸上,还专门照了张照片作证。  为了解决这个问题,前几天我专门发了两篇帖子求答案,结果知网上的竟然沉掉了。而在csdn上也没有得到答案(质疑有关透视投影矩阵的推导)。幸亏我自己还是...

2018-03-05 16:24:09 536

转载 投影矩阵的推导(Deriving Projection Matrices)

投影矩阵的推导(Deriving Projection Matrices)发表于2014/4/7 18:34:48  18316人阅读分类: 计算机图形学         本文乃<投影矩阵的推导>译文,原文地址为:        http://www.codeguru.com/cpp/misc/misc/math/article.php/c10123__1/Deriving-Proje...

2018-03-05 16:22:08 1301

转载 LinearEyeDepth 定义

UnityCG.cginc中原函数如下:// Z buffer to linear 0..1 depth (0 at eye, 1 at far plane)inline float Linear01Depth( float z ){return 1.0 / (_ZBufferParams.x * z + _ZBufferParams.y);}// Z buffer to linear ...

2018-03-05 16:21:30 611

转载 LinearEyeDepth 推导过程

转载自 冯乐乐的 《Unity Shader 入门精要》获取深度和法线纹理虽然在Unity里获取深度和法线纹理的代码非常简单,但是我们有必要在这之前首先了解它们背后的实现原理。深度纹理实际上就是一张渲染纹理,只不过它里面存储的像素值不是颜色值而是一个高精度的深度值。由于被存储在一张纹理中,深度纹理里的深度值范围是[0,1],而且通常是非线性分布的。那么,这些深度值是从哪里得到的呢?总体来说,这些深...

2018-03-05 16:20:38 7566

va可以使用,大家请放心使用,谢谢你们

va可以使用,大家请放心使用,谢谢你们,Visual Assist 10.9 -2302 版本可以使用

2019-02-25

d3d11 Render To Texture, RTT

渲染到贴图,使用Render To Texture, RTT, 渲染到纹理的详细代码

2019-02-19

显示uv坐标

unity显示uv坐标

2018-10-23

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