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转载 模板的全特化与偏特化

模板为什么要特化,因为编译器认为,对于特定的类型,如果你能对某一功能更好的实现,那么就该听你的。模板分为类模板与函数模板,特化分为全特化与偏特化。全特化就是限定死模板实现的具体类型,偏特化就是如果这个模板有多个类型,那么只限定其中的一部分。先看类模板:template<typename T1, typename T2>class Test{public:    Te...

2018-12-17 17:32:01 220

转载 OpenGL阴影,Shadow Mapping(附源程序)

OpenGL阴影,Shadow Mapping(附源程序) 实验平台:Win7,VS2010 先上结果截图(文章最后下载程序,解压后直接运行BIN文件夹下的EXE程序): 本文描述图形学的两个最常用的阴影技术之一,Shadow Mapping方法(另一种是Shadow Volumes方法)。在讲解Shadow Mapping基本原理及其基本算法的OpenGL实现之后...

2018-12-14 15:47:16 708

转载 D3D10/D3D11中的纹理资源

【翻译】D3D10/D3D11中的纹理资源本文翻译自DXSDK,其中DX11与DX10相一致,故只翻译了DX10部分。翻译:Chu @ XDU 2012/11/19转载请注明出处。 纹理资源纹理资源是一种被设计用来结构化储存一系列像素的集合。不同于缓冲(Buffer),纹理可以在被Shader单元使用的时候被纹理采样器(Texture Sampler)过滤(Filter)①。纹...

2018-12-07 11:40:58 1033

转载 OpenGLEs 纹理的基础知识

纹理的基础知识2D 纹理2d纹理是OpenGlES中最基础和普遍的一种纹理结构。一个2d纹理,就是图片的数据的一个二维数组。纹理中每一个独立的数据单元被称为texels(“texture pixels”的缩写)。OpenGLES中纹理图像数据可变被许多种不同的基本格式描绘。根据图像的基本类型和图像的数据类型,决定了图像中的每一个texel。当渲染2D纹理是,纹理的坐标将成为索引。2...

2018-12-07 11:14:32 1726

转载 What are 3D textures?

Google has failed me, I could not find anything informative. So perhaps GameDev can :).What are 3D textures? When are they used? Performance costs? How are they stored?I have many vague ideas, b...

2018-12-07 11:12:33 458

转载 opengl es3.0学习篇八:纹理

OpenGL ESMIP开发十年,就只剩下这套架构体系了! >>>   学习内容来源and参考opengl es 3.0编程指南https://www.jianshu.com/p/4d8d35288a0f3D图形渲染最基本的操作之一是对一个表面进行纹理,纹理可以表现只从网格的几何形状中无法得到的附加细节。在opengl es3.0中的纹理有多种形式:2...

2018-12-07 10:19:45 747

转载 快速绘制相同模型的多个实例

快速绘制相同模型的多个实例前几天同公司同事聊天谈及一个非常有趣、高效的技术,用以实现快速绘制相同模型的多个实例,比如在一个场景里有很多树,而这些树都是相同的模型,只是位置、方向、大小、颜色不同,我们就可以使用这种技术提高渲染效率。  在最新的D3D9 SDK有例子演示了这个技术(Direct3D\Instancing下,如果没有可能是因为版本不够新),与一般的渲染方法的区别在于,一般的方法需...

2018-12-03 15:15:45 255

转载 Geometry Instancing

  [Direct3D] 实现批次渲染、硬件 T&L 的渲染器和 D3DPipeline在是否从 D3DRender 提供顶点缓存区操作给流水线时做了一些权衡,最后决定暂时使用 IDirect3DDevice9::DrawPrimitiveUP 来渲染,因为它更容易书写,而且开销是一次顶点拷贝,流水线也不用操心对缓存的使用。D3DPipeline 并不是完整的,其涉及到从场景管理器[D...

2018-12-03 15:02:06 476

转载 SetStreamSourceFreq

Gamebryo使用经验谈(1)Gamebryo的材质系统 一个模型(有一大堆顶点跟索引数据组成)描画的方式,跟材质有很大的关系。Gamebryo提供了一个很强大的材质系统。首先gamebryo使用了一个自定义的Pipeline,这个也是在之前的文章中介绍过的。其实这个Pipeline就是大家最常用的一些Shader。GB帮我们总结出来了,并做成了一个标准的材质。这在GB里叫Standa...

2018-12-03 14:56:32 256

原创 SetStreamSourceFreq

 start 参数指示第一个寄存器的序号,count指示四维向量值的数目,value指向一个值的数组。下面的例子将在寄存器c15里面存放一个值:const float data[4] = {1.f,0.f,0.f,0.f};device->SetVertexShaderConstantF(15,&data[0],1);    顶点shader constant随着顶点sh...

2018-12-03 14:54:19 393

va可以使用,大家请放心使用,谢谢你们

va可以使用,大家请放心使用,谢谢你们,Visual Assist 10.9 -2302 版本可以使用

2019-02-25

d3d11 Render To Texture, RTT

渲染到贴图,使用Render To Texture, RTT, 渲染到纹理的详细代码

2019-02-19

显示uv坐标

unity显示uv坐标

2018-10-23

空空如也

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