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转载 Three Methods to Extract Frustum Points

http://donw.io/post/frustum-point-extraction/Three Methods to Extract Frustum PointsGetting frustum points in world-space can be useful in a number of scenarios, such as debug visualisation or bui...

2019-05-10 15:57:22 433

转载 平面的点法式方程

http://netedu.xauat.edu.cn/jpkc/netedu/jpkc/gdsx/homepage/5jxsd/51/513/5307/530705.htm

2019-05-10 14:13:38 5422

转载 Intersection of 3 planes

Intersection of 3 planes summary ▲ Three planes intersection. Plane 1: A1x + B1y + C1z + D1= 0 Plane 2: A2x + B2y + C2z + ...

2019-05-09 15:42:24 715

转载 获取View Frustum的6个平面

在3D图形学中,一种优化的手法,叫做物体剔除(Object Culling)。这种技术的提出是基于这样的策略:我们不希望将不存在View Frustum里面的物体送往流水线中进行处理。虽然,你可能会说,现在的图形卡都已近支持了三角形剔除的技术。但是,不要忘了流水线的步骤。我们是先进行Vertex Processing,然后才进行Geometry Processing。而图形卡对三角形的剔除是在Ge...

2019-05-08 17:26:37 614

转载 视锥体裁剪

推导视锥体的六个面,空间平面方程可表示为:Ax+By+Cz=0;推导视锥体的六个面:对于变换后的v,若在视锥体内,则有:-w'<x’<w'-w'<y’<w'-w'<z’<w'如先判断-w'<x',则有:-(v*row4)<(v*row1)0<v(v*row4)+(v*row1)0<v*(row4+row...

2019-05-08 16:14:42 2091

转载 视锥体裁剪(从矩阵中提取6个裁剪面)

视锥体(frustum),是指场景中摄像机的可见的一个锥体范围。它有上、下、左、右、近、远,共6个面组成。在视锥体内的景物可见,反之则不可见。为提高性能,只对其中与视锥体有交集的对象进行绘制。 视锥体 我们计算出视锥体六个面的空间平面方程,将点坐标分别代入六个面的平面方程做比较,则可以判断点是否在视锥体内。空间平面方程可表示为: Ax+By+Cz=0对于点(x1...

2019-05-08 16:13:29 2181

va可以使用,大家请放心使用,谢谢你们

va可以使用,大家请放心使用,谢谢你们,Visual Assist 10.9 -2302 版本可以使用

2019-02-25

d3d11 Render To Texture, RTT

渲染到贴图,使用Render To Texture, RTT, 渲染到纹理的详细代码

2019-02-19

显示uv坐标

unity显示uv坐标

2018-10-23

空空如也

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