Visual Effect Graph——系统和环境

本文深入探讨Unity的Visual Effect Graph,详细介绍了系统(Systems)和环境的概念。系统包括粒子系统、生成机等,可通过模板创建,设置模拟空间。环境则定义了操作和模拟的顺序,如创建、初始化、更新和输出。文章涵盖了系统模拟空间的设定、环境的创建与连接、事件处理,以及各种环境类型的配置和特性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

一 系统(Systems)

系统指的是一个或多个定义视觉效果的独立部分的环境。一个系统可以是一个粒子系统,一个粒子条带系统,一个网格,或一个生成机。在graph视图中,系统在它所包含的环境周围绘制虚线框。

多个系统可以相互作用,在一个视觉效果图:

  • 生成系统可以在一个或多个粒子系统中生成粒子。这是产生粒子的主要方法。
  • 粒子系统可以使用GPU事件在其他粒子系统中生成粒子。这种替代方法可以根据粒子死亡等模拟事件从其他粒子中生成出粒子。
  • 生成系统可以启用和禁用其他生成系统。这允许您使用主生成系统来管理其他生成系统来同步粒子发射。

1 从模板创建系统

视觉效果图形带有预先构建的系统模板,您可以将其添加到图形中。从模板创建一个系统:

  • 右键单击工作区的空白空间,并选择Create Node。
  • 在菜单中,选择System。
  • 从列表中选择一个模板。

2 系统模拟空间

一些系统使用模拟空间属性来定义它用来模拟其内容的参考空间:

  • 本地空间系统在本地模拟游戏对象的效果,该游戏对象包含视觉效果组件(Visual Effect component)。
  • 世界空间系统独立于包含视觉效果组件(Visual Effect component)的游戏对象来模拟效果。

不管系统的模拟空间如何,您都可以使用可分隔属性(Spaceable Properties)来访问本地或世界值。

3 设置系统模拟空间

系统在其包含的每个环境的右上角显示其模拟空间。这是系统的模拟空间标识符。如果环境不使用任何依赖于模拟空间的内容,它就不会显示模拟空间标识符。

  • 1
    点赞
  • 4
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值