URP——后期处理特效——色调分离Split Toning

Split Toning

这种效果根据亮度值对图像的不同区域着色,以帮助您实现更独特的外观。你可以用它来给场景的阴影和高光添加不同的色调。

Using Split Toning

色调分离使用体积框架,所以要启用和修改分割色调属性,你必须添加一个色调分离覆盖到你的场景中的一个体积​。添加色调分离到一个体积​:

  1. 在场景或层次视图中,选择一个包含体积组件的游戏对象,在检查器中查看它。
  2. 在检查器中,导航到Add Override > Post-processing和点击Split Toning色调分离。URP现在应用色调分离到这个体积影响的任何相机。

Properties

当你在颜色选择器中为每个属性调整颜色时,你应该只调整Hue (色相)和Saturation(饱和度Value 值也会改变图像的整体亮度。

PropertyDescription
Shadows

Use the color picker to select the color that URP uses for tinting shadows.

使用颜色选择器来选择URP用于着色阴影的颜色

Highlights

Use the color picker to select the color that URP uses for tinting highlights.

使用颜色选择器选择URP用于高光着色的颜色。

Balance

Use the slider to set the balance between Shadows and Highlights. Lower values result in more pronounced shadow toning is compared to highlight toning. Higher values result in the opposite effect, with more pronounced highlight toning compared to shadow toning.

使用滑块来设置阴影和高光之间的平衡。较低的值导致阴影调色比高光调色更明显。较高的值会产生相反的效果,与阴影调色相比,高光调色更明显。

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以下是制作URP渲染管线下的溶解特效的完整步骤: 1. 创建一个材质球:在Project面板中右键点击空白处,选择Create -> Material,然后将材质球命名为“Dissolve”,并将其Shader设置为“Universal Render Pipeline -> Dissolve”。 2. 创建一个溶解纹理:在Project面板中右键点击空白处,选择Create -> Render Texture,然后将Render Texture命名为“Dissolve Mask”,并设置其分辨率为256x256。在Inspector面板中,将Render Texture的Wrap Mode设置为Clamp,Filter Mode为Point,并将其勾选为“Generate Mip Maps”。 3. 创建一个溶解控制脚本:在Hierarchy面板中选择需要应用溶解特效的物体,然后在Inspector面板中点击“Add Component”,选择New Script并将其命名为“DissolveControl”。在Script Editor中编写控制溶解特效的代码。 4. 编写溶解控制脚本:在DissolveControl脚本中,需要定义溶解特效的一些参数,如溶解速度、溶解纹理、溶解边缘等。然后,在Update函数中,根据需要控制溶解的进度,并将其应用到材质球中。 5. 应用材质球:将Dissolve材质球应用到需要应用溶解特效的物体上。 6. 调整溶解参数:在Inspector面板中,调整材质球中的溶解参数,如溶解纹理、溶解速度、溶解边缘等,以达到预期的效果。 通过以上步骤,就可以在URP渲染管线下制作出溶解特效。需要注意的是,不同场景和需求下,溶解特效的实现方式可能会略有不同,需要根据实际情况进行调整和优化。

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