Unity物理引擎:关节简介(铰链关节)

本文介绍了Unity中的铰链关节,包括其组成部分如Connected Body、Anchor、Axis等属性的功能,以及如何使用弹簧、马达和限制来实现不同类型的运动效果。铰链关节允许刚体以设定的锚点和轴进行旋转,可以设置弹簧和阻尼以模拟真实感的运动,同时提供角度限制和断开力阈值以防止过度伸展或断裂。通过调整这些参数,开发者可以创建出各种复杂的机械运动效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

铰链关节由两个刚体组成。该关节会对刚体进行约束。使得它们好像被连接在一个铰链上那样运动。

Connected Body:连接刚体。;该项用于为关节指定要连接的刚体,若不指定则该关节将与世界相连。

Anchor:锚点。刚体可以围绕锚点进行摆动,这里可以设置锚点的位置,该值应用于局部坐标系。

Axis:轴。定义了刚体表动的方向,该值应用于局部坐标系。

Use Spring :使用弹簧。勾选该项,则弹簧回使得刚体与其连接的主体形成一个特定的角度。

Pring: 弹簧,当Use Spring参数开启时属性生效。

{

Spring:弹簧力,该项用于设置推动对象使其移动到相应位置的作用力。

Damper:阻尼,该项用于设置对象的阻尼值,数值越大则对象移动得越慢。

Target Position :目标角度。该项用于设置弹簧的目标角度,弹簧会拉向此角度

,以度为测量工具。

}

Use Motor:使用马达。勾选此项,马达会使对象发生旋转。

Motor:马达,当Use MOtor 参数去开启的时候此属性会被用到。

{

Target Velocity: 目标速度。该项用于设置对象语气将要达到的速度值。

Fore :作用力,该项用于设置为达到目标速度而施加的作用力。

Free Spin:自由转动,勾选该项。则马达会永远不会停止,旋转只会越转越快。

}

Use Limit:使用限制。

LImit:限制ÿ

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