ShaderGraph学习(HDRP)

对于HDRP和URP,我的理解是,PC和游戏主机用HDRP,手机和网页用URP,所以我选择HDRP。

两个都支持ShaderGraph,但是稍微学习了一下ShaderGraph就发现不一样了。

物体高亮(周围高亮)Highligh效果,跟着教程(https://www.bilibili.com/video/BV1wx41197MN?p=3)做在HDRP中没有效果,URP有效果,查询后发现需要把颜色设置为HDR,并设置强度大于1。

参考:https://forum.unity.com/threads/shader-graph-fresnel-is-not-glowing-outside.704906/

另外发现高亮可以有几种变形,加个Mutiplay和Color可以设置光晕的颜色,在加个Multiplay可以增强光晕。

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要在Shader Graph中实现HDRP(High Definition Render Pipeline)的UI材质,首先需要了解HDRP的特点和要求。HDRP是Unity的高清渲染管线,用于呈现高质量的图形效果。在UI材质中,我们希望能够使用HDRP的功能和效果来提升UI元素的可视效果。 首先,我们需要创建一个新的HDRP UI着色器。在Shader Graph中,可以使用"Create"按钮创建一个新的着色器图。然后,在着色器图中,我们可以使用各种节点来实现所需的效果。 在这个HDRP UI着色器中,我们可以添加各种节点来实现不同的效果。例如,使用"Texture 2D"节点来加载UI材质的纹理贴图,使用"Sampler State"节点来设置材质的采样状态,以及使用"Color"节点来调整UI元素的颜色。 除了基本的节点,我们还可以使用HDRP专用的节点来实现更高级的效果。例如,使用"Decal Node"节点来添加镜面反射效果,使用"Sub Graph"节点来嵌入自定义的子图形,以实现自定义的效果。 在配置完成所有节点之后,我们可以使用"Master Node"节点来输出最终的UI材质。通过连接各个节点,在不同的输入和输出之间传递数据和参数,从而实现预期的HDRP效果。 最后,我们可以在Unity中应用我们创建的HDRP UI材质。与常规的UI材质不同,我们需要将其应用于使用HDRP渲染管线的相机和UI元素上。在Unity的Inspector窗口中,选择使用HDRP渲染管线的相机,并将我们创建的HDRP UI材质分配给UI元素的材质插槽。 通过这样的步骤,我们可以在Shader Graph中实现HDRP UI材质。这样,我们可以利用HDRP提供的高级渲染功能和效果来提升UI元素的质量和视觉效果。

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