Unity编辑器编译性能调研

   

1.测试模型对编译速度的影响

        参考:提高Unity编译dll的速度 - 赵青青 - 博客园 (cnblogs.com)

        参考:(1条消息) Unity插件推荐Editor Console Pro_那远远的云端-CSDN博客

    2.测试场景模型

    3.测试VSCode和VS对编译速度的影响

    4.测试脚本

    5.测试插件

调研过程记录:

一、创建一个新的HDRP项目

        总之做一下各种测试。

        1.初始状态

        

 Assts有115MB,Library有664MB,其中PackageCache有414MB,Artfacts有188MB。

        2.第1次打包   

 打包时电脑的CUP使用100%

9个进程做Shader Compiler。 

电脑配置比较一般,几年前的了。

     48个HDRP/Lib的Shader编译了挺久?

 

 

 

 

 

想起来了,我没修改打包方式,这个是IL2CPP的方式,怪不得这么慢呢!

打包用时1760s=30m

打包后文件122MB

 运行后的GPU居然用了100%

这个有点夸张啊,我的显卡太差了?

打包后Library变成1.9GB了。

既然用IL2CPP打包了,第二次打包看看吧。

         3.第2次打包

第二次很快,Shader编译都跳过了。用时125s,也就是第一次中有28分钟都是能够跳过的。

       接下来测试Mono打包吧,这个IL2CPP说不定还影响到编译速度,先留着,另外再创建一个项目。

        -----------------------------------------

        (Mono)

        新建一个项目,修改打包方式

        

        打包

        

 

         

 

总之打包时间是28分钟,基本上差不多。

 

 打包后Library文件夹变成842MB

 第二次打包31s就好了。这个比上面的120s快很多了。

修改分辨率,第3次打包18s就好了。

修改场景隐藏物体,第4次打包,18s。

二、检测Unity编译时间

  二、编辑器编译刷新时间测试

        (Mono)

        创建一个空的脚本NewBehaviourScript,编辑器刷新(编译)了12s,

        再创建一个,14s        

        再创建一个,

        打包一下

二、测试VSCode和VS对编译速度的影响

三、脚本对编译速度的影响

四、项目模型对编译速度的影响 

五、场景模型对编译速度的影响

六、其他第三方插件对编译速度的影响

七、其他资源的影响

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