Shader Graph(一)基本使用

一、如何使用Shader Graph

1.1 新建项目

通过创建URP或HDRP模板项目,可以自动配置好Shader Graph。

1.2 已有项目

在「Package Manager」中安装「Shader Graph」及URP或HDRP组件。然后在弹出的渲染管线向导面板中点击「Fix All」即可。如果项目中存在已经创建好的材质,则需要在向导面板最下方将项目的材质升级到对应的渲染管线。

二、创建第一个Shader Graph

下面来编写我们的第一个Shader Graph。首先在目录中右键「Create -> Shader Graph -> HDRP -> Lit Shader Graph」创建一个新的Shader Graph。

然后双击打开,就可以看到Shader Graph的编辑界面

接下来在空白处右键「Create Node」创建一个节点,并选择「Input -> Basic -> Color」。

创建完成后会出现如下所示的节点

我们需要将它的输出连接到片元着色器的输入上

然后点击左上角的「Save Asset」,第一个Shader Graph就编写好了。接下来创建一个材质球,并应用我们刚才创建的Shader Graph。然后把材质挂载到场景中的物体上,效果如下

如果我们想改变物体的颜色,需要在Shader Graph编辑器中手动修改Color节点

这样显然很不方便。为了能直接在Inspector面板中随时更改物体的颜色,我们需要在左侧的面板中新建一个Color类型的变量,然后拖拽到编辑器中,并将其连接到片元着色器的输入端

保存Shader Graph。然后我们就能在材质的Inspector面板上手动调整颜色了

三、顶点着色器

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