Shader Graph(一)基本使用

一、如何使用Shader Graph

1.1 新建项目

通过创建URP或HDRP模板项目,可以自动配置好Shader Graph。

1.2 已有项目

在「Package Manager」中安装「Shader Graph」及URP或HDRP组件。然后在弹出的渲染管线向导面板中点击「Fix All」即可。如果项目中存在已经创建好的材质,则需要在向导面板最下方将项目的材质升级到对应的渲染管线。

二、创建第一个Shader Graph

下面来编写我们的第一个Shader Graph。首先在目录中右键「Create -> Shader Graph -> HDRP -> Lit Shader Graph」创建一个新的Shader Graph。

然后双击打开,就可以看到Shader Graph的编辑界面

接下来在空白处右键「Create Node」创建一个节点,并选择「Input -> Basic -> Color」。

创建完成后会出现如下所示的节点

我们需要将它的输出连接到片元着色器的输入上

然后点击左上角的「Save Asset」,第一个Shader Graph就编写好了。接下来创建一个材质球,并应用我们刚才创建的Shader Graph。然后把材质挂载到场景中的物体上,效果如下

如果我们想改变物体的颜色,需要在Shader Graph编辑器中手动修改Color节点

这样显然很不方便。为了能直接在Inspector面板中随时更改物体的颜色,我们需要在左侧的面板中新建一个Color类型的变量,然后拖拽到编辑器中,并将其连接到片元着色器的输入端

保存Shader Graph。然后我们就能在材质的Inspector面板上手动调整颜色了

三、顶点着色器

### 如何使用 Unity Shader Graph 创建着色器 #### 使用 Shader Graph基本流程 Unity 提供了种可视化的工具——Shader Graph,用于简化复杂着色器的开发过程。开发者无需编写代码即可实现多种视觉效果[^1]。通过拖放节点并将其连接起来,用户能够快速构建自定义的着色器逻辑。 要创建个新的 Shader Graph 文件,可以通过菜单栏中的 `Create > Shader > *** Graph` 来完成操作。这将在项目资源管理器 (Project) 中生成个 `.graph` 文件[^2]。 #### 主要功能与节点介绍 在 Shader Graph 编辑器中,提供了丰富的节点库支持,包括但不限于数学运算、纹理采样、颜色混合以及光照计算等功能节点。这些节点可以帮助开发者轻松组合不同的算法以达到预期的效果。例如: - **Math Nodes**: 实现加减乘除等基础算术运算。 - **Texture Sampling Nodes**: 对贴图进行取样处理。 - **Color Blending Nodes**: 调整色彩之间的过渡关系。 - **Lighting Calculation Nodes**: 处理光源交互作用下的反射特性。 #### 示例教程:简单的材质制作 下面是个利用 Shader Graph 制作简单漫反射材质的例子: 1. 打开新建好的 Shader Graph 文件; 2. 添加个 Color 输入节点作为物体的基础色调; 3. 插入 Normal Vector 输出节点代表表面法线方向; 4. 连接两者至 Master Node 下对应的参数入口处; 5. 设置好其他必要属性后保存编译得到最终结果。 以下是此过程中可能涉及的部分 HLSL 片段示意: ```hlsl float4 Albedo = _BaseMap.Sample(_SamplerState, IN.uv); half NdotL = saturate(dot(normalize(IN.normalWS), normalize(_MainLightPosition))); return float4(Albedo.rgb * (_MainLightColor.rgb * NdotL), 1.0f); ``` 需要注意的是,在实际应用当中还需要考虑硬件兼容性和性能优化等问题[^4]。 ---
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