Unity最新版打包AssetBundle和加载的方法

本文详细介绍了在Unity中如何设置assetBundleName,包括手动设置和通过代码遍历设置。接着讲解了构建AssetBundle的过程,创建Editor脚本,并提供了打包方法的参数说明。此外,还阐述了如何操作AssetBundle,包括从本地或网络加载AssetBundle,以及加载资源的各种方法。最后提到了AssetBundle Manager工具和相关的学习资源链接。
摘要由CSDN通过智能技术生成
一、设置assetBundleName
二、构建AssetBundle包
三、上传AssetBundle到服务器
四、把AssetBundle放到本地
五、操作AssetBundle
六、完整例子
七、AssetBundle Manager管理工具
八、备注知识

一、设置assetBundleName

如果没有设置AssetBundleName,会打包所有的Assets下的资源,如果设置,就只打包设置了名字的资源

1、在unity编辑器界面手动设置


输入所需的AssetBundle名称。请注意,AssetBundle名称确实支持一种类型的文件夹结构,这取决于您键入的内容。要添加子文件夹,将文件夹名称以“/”分隔。例如:AssetBundle名称“environment/ forest”将在environment子文件夹下创建一个名为forest的包

2、遍历所有要打包的资源,通过代码修改assetBundleName       

第一步:先获取你要打包的资源的完整目录

       方法1:

先用Selection.objects返回场景中所有的对象,

然后AssetDatabase.GetAssetPath(selected)获取对象完整目录

方法2:

AssetPostprocessorOnPostprocessAllAssets方法

方法3:

用IO流的DirectoryInfo.GetFileSystemInfos()

和FileInfonfo获取完整目录(这种方法要注意:获取到的目录如果是”\”或者”//”要替换为“/”)

第二步:用AssetImporter asset= AssetImporter.GetAtPath(path);方法获取AssetImporter

第三步:用asset.assetBundleName=“text”设置AssetBundleName

 

有以下三种获取目录然后设置assetBundleName的方法

//Selection.objects返回场景中所有的对象
        Object[] selects = Selection.objects;
        foreach (Object selected in selects)
        {
            //返回所有对象相对于工程目录的存储路径如Assets/_Scenes/Main.unity
            string path = AssetDatabase.GetAssetPath(selected);
            //把一个目录的对象检索为AssetImporter
            AssetImporter asset = AssetImporter.GetAtPath(path);
            asset.assetBundleName = selected.name; //设置Bundle文件的名称    
            asset.assetBundleVariant = "unity3d";//设置Bundle文件的扩展名    
            asset.SaveAndReimport();
        }
        AssetDatabase.Refresh();

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
//文件描述:自动设置Assetbundle名字为文件夹名_文件名.unity3d;
public class AutoSetTextureUISprite : AssetPostprocessor
{
    static void OnPostprocessAllAssets(string[] importedAssets, string[] deletedAssets, string[] movedAssets, string[] movedFromAssetPaths)
    {
        foreach (var str in importedAssets)
        {
            if (!str.EndsWith(".cs"))
            {
                AssetImporter importer = AssetImporter.GetAtPath(str);
                importer.assetBundleName = str;

            }
        }
        foreach (var str in deletedAssets)
        {
            if (!str.EndsWith(".cs"))
            {
                AssetImporter importer = AssetImporter.GetAtPath(str);
                importer.assetBundleName = str;
            }
        }
        for (var i = 0; i < movedAssets.Length; i++)
        {
            //Debug.Log("Moved Asset: " + movedAssets[i] + " from: " + movedFromAssetPaths[i]);
        }
    }
}
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
using System.IO;

/// <summary>  
/// 把Resource下的资源打包成.unity3d 到StreamingAssets目录下  
/// </summary>  
public class Builder : Editor
{
    public static string sourcePath = Application.dataPath + "/Resources";
    const string AssetBundlesOutputPath = "Assets/StreamingAssets";

    //[MenuItem("Tools/AssetBundle/Build")]
    public static void BuildAssetBundle()
    {
        ClearAssetBundlesName();

        Pack(sourcePath);

        string outputPath = Path.Combine(AssetBundlesOutputPath, Platform.GetPlatformFolder(EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget));
        if (!Directory.Exists(outputPath))
        {
            Directory.CreateDirectory(outputPath);
        }

        //根据BuildSetting里面所激活的平台进行打包  
        BuildPipeline.BuildAssetBundles(outputPath, 0, EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget);

        AssetDatabase.Refresh();

        Debug.Log("打包完成");

    }

    /// <summary>  
    /// 清除之前设置过的AssetBundleName,避免产生不必要的资源也打包  
    /// 之前说过,只要设置了AssetBundleName的,都会进行打包,不论在什么目录下  
    /// </summary>  
    static void ClearAssetBundlesName()
    {
        int length = AssetDatabase.GetAllAssetBundleNames().Length;
        Debug.Log(length);
        string[] oldAssetBundleNames = new string[length];
        for (int i = 0; i < length; i++)
        {
            oldAssetBundleNames[i] = AssetDatabase.GetAllAssetBundleNames()[i];
        }

        for (int j = 0; j < oldAssetBundleNames.Length; j+
AssetBundle 引用计数是指在使用 AssetBundle 打包资源的时候,记录每个 AssetBundle 被使用的次数,以便在使用完后及时释放资源,从而避免内存泄漏。在使用 AssetBundle 加载资源时,会对加载的 AssetBundle 进行引用计数的增加,使用完后再进行引用计数的减少,当引用计数为 0 时,就可以释放该 AssetBundle资源。 AssetBundle打包加载一般分为以下几个步骤: 1. 打包资源文件:使用 Unity Editor 自带的 AssetBundle 打包工具,将需要打包资源文件进行打包生成 AssetBundle 文件。 2. 加载 AssetBundle 文件:在游戏运行时,使用 Unity 提供的 AssetBundle.LoadFromFile 或 AssetBundle.LoadFromMemory 函数来加载 AssetBundle 文件。 3. 加载资源文件:使用加载的 AssetBundle,使用 AssetBundle.LoadAsset 或 AssetBundle.LoadAssetAsync 函数加载需要使用的资源文件。 4. 使用完成后,释放资源:使用 AssetBundle.Unload(false) 函数来释放 AssetBundle 资源,同时进行引用计数的减少。如果不再需要该 AssetBundle 的任何资源,可以使用 AssetBundle.Unload(true) 函数来彻底释放该 AssetBundle括清除 AssetBundle 的缓存。 使用 AssetBundle 打包加载资源可以有效地减少应用程序的内存占用,提高应用程序的性能。同时,在使用 AssetBundle 的时候,需要注意避免重复加载同一个 AssetBundle,以及及时释放不再使用的 AssetBundle 资源,避免内存泄漏。
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