拓展编辑器 10 - 自定义资源导入

unity为我们提供了自定义资源导入的流程,通过该流程,我们可以

  • 对导入的资源进行检查,及预处理,比如检查贴图是否是2的n次幂,设置贴图参数,创建预制等
  • 对unity无法识别的资源,加入导入流程

方法:派生 ScriptedImporter,并实现 OnImportAsset() 方法。

例子

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using UnityEditor.Experimental.AssetImporters;
using System.IO;

/// <summary>
/// 识别并导入后缀是.custom的文件资源,这里我们的测试资源是个txt文本文件,存储了一个 Json 格式的 Vector3 数据
/// </summary>
[ScriptedImporter(1, "custom")]
public class CustomAssetType : ScriptedImporter
{
    public override void OnImportAsset(AssetImportContext ctx)
    {
        // 创建立方体
        var cube = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
        // 从资源文件读取位置
        var pos = JsonUtility.FromJson<Vector3>(File.ReadAllText(ctx.assetPath));
        cube.transform.position = pos;
        cube.transform.localScale = Vector3.one;

        // 将立方体绑定到对象上
        ctx.AddObjectToAsset("obj", cube);
        ctx.SetMainObject(cube);

        // 添加材质
        Material mtl = new Material(Shader.Find("Standard"));
        mtl.color = Color.red;
        ctx.AddObjectToAsset("material", mtl);
    }
}

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Unity编辑器拓展(Editor Extension)可以通过自定义的脚本来扩展Unity编辑器的功能和界面,以满足特定项目的需求。通过编辑器拓展,开发者可以创建自定义编辑器窗口、工具栏按钮、菜单项、检视面板等,来增强Unity编辑器的功能和流程。 要创建一个Unity编辑器拓展,你可以使用C#编写一个继承自Editor类的脚本。这个脚本可以通过Unity的Inspector面板来设置相关的属性和行为。以下是一个简单的示例: ```csharp using UnityEngine; using UnityEditor; public class MyEditorExtension : EditorWindow { [MenuItem("Custom Tools/My Editor Window")] public static void OpenWindow() { // 创建并打开一个自定义编辑器窗口 MyEditorExtension window = (MyEditorExtension)EditorWindow.GetWindow(typeof(MyEditorExtension)); window.Show(); } private void OnGUI() { // 在编辑器窗口中绘制UI元素 GUILayout.Label("Hello, I am a custom editor window!"); if (GUILayout.Button("Click Me")) { Debug.Log("Button clicked!"); } } } ``` 上述代码创建了一个自定义编辑器窗口,并在窗口中绘制了一个标签和一个按钮。通过在Unity编辑器中点击"Custom Tools"菜单下的"My Editor Window",可以打开这个自定义编辑器窗口。 除了编辑器窗口,你还可以通过继承Editor类来创建自定义的检视面板、菜单项等。Unity官方文档中有更详细的教程和示例,可以帮助你更深入地了解和使用Unity编辑器拓展

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