扇形攻击

   /// <summary>
    /// 
    /// </summary>
    /// <param name="attacker">攻击者</param>
    /// <param name="attacked">被攻击者</param>
    /// <param name="angle">扇形攻击角度范围</param>
    /// <param name="radius">扇形半径攻击范围</param>
    /// <returns></returns>
    public bool UmbrellaAttack(Transform attacker, Transform attacked, float angle, float radius)
    {
        Vector3 deltaA = attacked.position - attacker.position;
        //单位化与单位向量点积求cos角度,反三角求弧度,弧度转角度
        float tmpAngle=Mathf.Acos(Vector3.Dot(deltaA.normalized, attacker.forward)) * Mathf.Rad2Deg;
        //模小于半径
        if (deltaA.magnitude<radius&&tmpAngle<=angle/2)
        {
            return true;
        }
        return false;
    }
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判断敌人是否攻击范围内,可以通过以下两种方式实现: 1. **圆形攻击范围判断**:可以通过计算敌人与玩家之间的距离,来判断敌人是否攻击范围内。如果敌人与玩家之间的距离小于等于攻击范围半径,就认为敌人在攻击范围内。 代码示例: ```csharp public float attackRange; // 攻击范围半径 public Transform player; // 玩家 void Update() { // 计算敌人与玩家之间的距离 float distance = Vector3.Distance(transform.position, player.position); // 判断敌人是否攻击范围内 if (distance <= attackRange) { // 在攻击范围内,进行攻击 Attack(); } } ``` 2. **扇形攻击范围判断**:可以通过计算敌人与玩家之间的距离和夹角,来判断敌人是否攻击范围内。如果敌人与玩家之间的距离小于等于攻击范围半径,且敌人与玩家之间的夹角小于等于攻击范围角度的一半,就认为敌人在攻击范围内。 代码示例: ```csharp public float attackRange; // 攻击范围半径 public float attackAngle; // 攻击范围角度 public Transform player; // 玩家 void Update() { // 计算敌人与玩家之间的距离 float distance = Vector3.Distance(transform.position, player.position); if (distance <= attackRange) { // 计算敌人与玩家之间的夹角 Vector3 direction = player.position - transform.position; float angle = Vector3.Angle(transform.forward, direction); // 判断敌人是否攻击范围内 if (angle <= attackAngle / 2f) { // 在攻击范围内,进行攻击 Attack(); } } } ``` 需要注意的是,以上代码示例仅供参考,具体实现还需要根据游戏需求进行调整和优化。

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