帧同步相关总结

帧同步

高度适配的场景

1.要求实时性高。
2.网络有波动。
3.控制大量单位,比如红色警戒同时控制100个怪物等。

特点

1.逻辑计算在客户端,服务器只是作为一个转发,离线操作也就类似于弄了个虚拟服务器用于转发。
2.因为逻辑都在客户端,所以安全性没有那么强。
3.断线重连时会出现追帧的情况,也就是快速的把断线的计算和演变快速过一遍,比如游戏中玩家断线重连后,玩家从一个地方快速的走到另外一个地方,过程肉眼可见,比如金铲铲之战的断线重连。
4.反应灵敏,打击感强。

帧同步原理

玩家进行操作后,将玩家操作信息分发给每个相关玩家,然后每个相关玩家计算结果后呈现出来。比如玩家A在地图中移动了一下,那么立马向地图中的玩家发送一个A玩家移动的操作,然后每个人玩家都在自己的客户端计算并呈现,一般服务器会约定客户端多久发一次操作,不操作也会发送,剑网三是一秒发十六次。

帧同步需要避免的情况

1.禁止使用字典类型,因为字典是无序的,所以会受到网络波动的影响,导致每个客户端拿到的顺序不一样,从而导致结果不可控。
2.禁止使用随机数,同理也是因为每个客户端需要保证数据统一。所以不能每个客户端都随机一次。
3.禁止使用浮点数,因为浮点数也是不稳点的一个数据类型,虽然误差很小,但是当计算次数不断增加之后可能就会出现结果不同的情况。

帧同步需要实现的

1.可靠的UDP协议,不能让延迟较高,比如TCP自带50ms延迟,但是tcp会有一个粘包的操作,也就是一定时间内统一打包。
2.确定性的数学和物理运算库,不能出现数据的不统一,也要尽量减少误差。
3.断线重连。
4.比赛回放。
5.反作弊。
6.避免等待,2010年之前用的是玩家等待,比如玩家A延迟500ms,其他玩家延迟20-30ms那么就会让其他玩家都等待过后再响应一下次操作,这也就导致一人拖垮一个团队,这是非常不理想的,那么如何做到只卡自己不卡别人呢?那就得理解帧同步的原理,个人猜想是:存下他的操作,然后逐步实行,比如500ms延迟的玩家在连续按下左右键后,他们的间隔应该是>500ms的,那么就可以先响应左操作,然后在500ms过后再响应右操作。

----------------------------------------2022.10.28.----------------------------------------------------------

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