性能
总是有很少的方法来缩减游戏的表现:
GPU
– Draw calls-为GPU绘制请求的数量
– Shader的复杂性
– 场景的复杂性
CPU
– 错误的线程平衡 和 锁- (unity在单线程中起着很重要的作用)
– 在单一框架内处理太多
最后
-在CPU和GPU之间发送大量数据-这可能是糟糕的项目结构所导致的结果
为了避免这些问题,Honey Hex框架在地形生成过程中做了大量的准备工作,然而以后使用所有数据都非常简单。
当地图准备好,我们使用整个块是建立在两个平面的一个水平面和一个混合面的简单结构。在它的上面有代表叶的散射网格
Hex系统
六边形世界采用二维平面上的三维轴:
您可以只使用2轴指定世界上的任何位置,因为所有三个组件的总和总是等于0在这种情况下,你可以很容易地计算第三个分量例如:
z = -x -y;
有了3个组件,我们可以很容易地计算距离和许多其他有用的数据。例如
任意两个六边形之间的距离是Max(x2-x1, y2-y1, z2-z1);