虚幻四Gameplay Ability System入门(11)-Ability和绑定输入

写了十篇文章,才发现还没有讲过GAS一直在用的Ability。这里就简单的介绍一下技能类吧。

这里不涉及服务端和客户端之间的关系和交互,因为这方面我也不熟悉。

首先介绍一下Gameplay Ability的基础流程图。图片来自https://github.com/tranek/GASDocumentation#concepts-ga

首先在Character或Controller中尝试启动Ability,然后判断Tag条件,如果能够启动,则进入Activiate Ability。接着会通过Commit Ability判断技能中设置的Cooldown和Cost条件是否能够满足,如果不行则进入EndAbility。接下来则可以在Ability中应用Gameplay Effect。注意,这里的条件都是在一帧内进行的。

Untitled.png

更复杂的情况是使用了Ability Task,它可以在Ability中多开出一个线程,我们之前使用的播放Montage,等待Event等等需要执行超出一帧时间的全部都是Ability Task。

Untitled 1.png

将输入和ASC绑定

在ASC系统中我们可以直接将输入与Input绑定,而不需要再通过Try Activate Ability启动技能。这里我就简单介绍一下绑定输入的方法。

创建enum

首先打开以你项目名命名的头文件,我的项目名是GAS_,所以这个文件在文件夹GAS_中,名字是GAS_.h。

在其中定义enum类。

UENUM(BlueprintType)
enum class EAbilityInputID : uint8
{
   
   // 0 None
   None         UMETA(DisplayName = "None"),
   // 1 Confirm
   Confirm          UMETA(DisplayName = 
### 虚幻引擎中的GAS(Gameplay Ability System) #### GAS的核心功能 Gameplay Ability System (GAS)虚幻引擎的一个内置插件,提供了强大的框架来实现角色技能、属性系统以及状态效果等功能。它支持复杂的数值计算、能力消耗与冷却机制,并集成了网络同步预测功能[^3]。 #### 插件激活 要在项目中使用 GAS,需先在插件管理器中启用该插件。一旦启用,可以通过 `AbilitySystemComponent` 来管理执行各种能力属性操作。 #### 主要组成部分 1. **Abilities(能力)** Abilities 定义了游戏中可触发的行为或动作,例如攻击、施法或其他交互行为。它们通常绑定到特定输入事件并具有自己的逻辑脚本。每个 Ability 可以设置资源成本(如生命值或能量)、持续时间及冷却周期。 2. **Attributes(属性)** Attributes 表示实体的基础数据项,比如健康度、耐力或者力量等级等。这些动态变化的数据由 `AttributeSet` 类型定义并通过 `AbilitySystemComponent` 进行更新维护。 3. **Effects(效果)** Effects 用于描述当某个条件满足时所发生的变化,可能涉及修改目标单位的一系列参数或是附加特殊标记(Tag)。常见的例子有伤害加成、减速惩罚等等。 4. **Gameplay Tags Gameplay Events** - **Gameplay Tags**: 提供了一种灵活的方式来分类检索游戏内的元素。几乎所有的核心结构都支持关联标签以便于查询匹配。 - **Gameplay Events**: 允许广播自定义消息给监听者列表从而驱动复杂互动链路的发生发展过程。 5. **Network Replication & Prediction** 鉴于多人在线环境下的需求考量,GAS 设计之初就充分考虑到了跨客户端间一致性保障的重要性,因此包含了完备可靠的网路传输解决方案. #### 示例代码展示如何创建简单的Skill System基于GAS: ```cpp // MyCharacter.h UCLASS() class MYPROJECT_API AMyCharacter : public ACharacter { GENERATED_BODY() public: UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Components") UAbilitySystemComponent* AbilitySystemComp; protected: virtual void BeginPlay() override; }; // MyCharacter.cpp #include "MyCharacter.h" #include "AbilitySystemBlueprintLibrary.h" AMyCharacter::AMyCharacter(const FObjectInitializer& ObjectInitializer) { AbilitySystemComp = CreateDefaultSubobject<UAbilitySystemComponent>(TEXT("AbilitySystemComp")); } void AMyCharacter::BeginPlay() { Super::BeginPlay(); if(AbilitySystemComp && HasAuthority()) { // Grant abilities on server side only. FGameplayAbilitySpecDef SpecDef; SpecDef.Ability = StaticClass()->FindFunctionByName(FName(TEXT("ExecuteBasicAttack"))); SpecDef.InputID = EInputAction::IA_BasicAttack; // Assuming you have this enum defined elsewhere const TArray<FGameplayEffectContextHandle> ContextHandles; AbilitySystemComp->GiveAbility(SpecDef); // Initialize default attributes here... } } ``` 上述片段展示了怎样在一个继承自ACharacter类的新角色身上添加基本战斗技巧的能力授予方法。
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