1.介绍
特效在游戏中是不可缺少的,拥有好看的特效可以让游戏锦上添花。但在添加特效的时候,会出现各种各样的问题,比如特效层级显示问题,scrollview穿透等等。
2.特效显示优先级
1.sortingOrder
2.render Queue(同个sortingOrder下render Queue才生效)
3.特效需要了解的组件
1.canvas:需要勾选overrideSorting,然后填写order in layer 改变 sortingOrder的值
2.Image:在没有material的情况下,默认的render Queue是3000且不能手动更改,添加material,shader选择UI/Default,就能保持原图片的样式且能手动修改render Queue
3.Sprite Mask:用来裁剪特效,alpha CutOff最好为0,不然有可能在范围内的特效显示不全
随便选择一个sprite然后需要改变scale来放大缩小区域
4.Rect Mask2D:配合Sprite Mask在ScrollRect下使用,防止特效穿透
5.Particle System:它的Render下的Masking有三种模式,No Masking任何场合都会播放,Visible Inside Mask只会在Sprite Mask内播放,Visible Outside Mask相反。填写order in layer 改变 sortingOrder的值,render Queue为第二层级排序。
4.特效使用常见问题
1.不使用ScrollView的情况下:
当特效显示在图片的最上面,直接可以通过修改特效的sortingOrder或者renderQueue比图片的层级高即可。
当特效显示在两张图片的中间时,可以给两张图片添加canvas修改sortingOrder,特效的sortingOrder夹在中间即可(比较麻烦)。也可以通过给图片添加material修改renderQueue来实现。
2.使用ScrollView的情况下:
最常见的就是穿透问题,可以使用Sprite Mask,范围在scrollview上(配合Rect Mask2D),将特效的masking设置为Visible Inside Mask即可解决穿透问题。
特效显示在图片的最上面,方法同不使用ScrollView的时候一样。
当特效显示在两张图片的中间时,我们就不能通过添加canvas修改sortingOrder来实现,因为当图片order比界面高时,图片会穿透在ScrollView上面。可以可以通过给图片添加material修改renderQueue来实现。
5.代码示例
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class effectTest : MonoBehaviour
{
public class ItemClass
{
public Image iconBg;
public Image icon;
public ParticleSystem effect1;
public ParticleSystem effect2;
}
public Button playBtn;
public RectTransform content;
public List<ItemClass> itemList = new List<ItemClass>();
void Start()
{
//获取所有Item组件
for (int i = 0; i < content.childCount; i++)
{
Transform tran = content.GetChild(i);
ItemClass item = new ItemClass();
item.iconBg = tran.Find("iconBg").GetComponent<Image>();
item.icon = tran.Find("icon").GetComponent<Image>();
item.effect1 = tran.Find("effect1").GetComponent<ParticleSystem>();
item.effect2 = tran.Find("effect2").GetComponent<ParticleSystem>();
itemList.Add(item);
}
playBtn.onClick.AddListener(() =>
{
for (int i = 0; i < itemList.Count; i++)
{
// 图片的renderQueue是只读的,所以只能更改特效的renderQueue
//itemList[i].icon.material.shader.renderQueue = 3101;
//播放特效
itemList[i].effect1.Play();
//修改特效的sortingOrder
itemList[i].effect1.GetComponent<Renderer>().sortingOrder = 1;
//修改特效的renderQueue
itemList[i].effect1.GetComponent<Renderer>().material.renderQueue = 3100;
}
});
}
}