UGUI特效层级和裁剪问题

1.介绍

特效在游戏中是不可缺少的,拥有好看的特效可以让游戏锦上添花。但在添加特效的时候,会出现各种各样的问题,比如特效层级显示问题,scrollview穿透等等。

2.特效显示优先级

1.sortingOrder

2.render Queue(同个sortingOrder下render Queue才生效)

 

3.特效需要了解的组件

1.canvas:需要勾选overrideSorting,然后填写order in layer 改变 sortingOrder的值

 2.Image:在没有material的情况下,默认的render Queue是3000且不能手动更改,添加material,shader选择UI/Default,就能保持原图片的样式且能手动修改render Queue

3.Sprite Mask:用来裁剪特效,alpha CutOff最好为0,不然有可能在范围内的特效显示不全

随便选择一个sprite然后需要改变scale来放大缩小区域

 4.Rect Mask2D:配合Sprite MaskScrollRect下使用,防止特效穿透

 

 5.Particle System:它的Render下的Masking有三种模式,No Masking任何场合都会播放,Visible Inside Mask只会在Sprite Mask内播放,Visible Outside Mask相反。填写order in layer 改变 sortingOrder的值,render Queue为第二层级排序。

 

4.特效使用常见问题

 1.不使用ScrollView的情况下:

当特效显示在图片的最上面,直接可以通过修改特效的sortingOrder或者renderQueue比图片的层级高即可。

当特效显示在两张图片的中间时,可以给两张图片添加canvas修改sortingOrder,特效的sortingOrder夹在中间即可(比较麻烦)。也可以通过给图片添加material修改renderQueue来实现。

2.使用ScrollView的情况下:

最常见的就是穿透问题,可以使用Sprite Mask,范围在scrollview上(配合Rect Mask2D),将特效的masking设置为Visible Inside Mask即可解决穿透问题。

特效显示在图片的最上面,方法同不使用ScrollView的时候一样。

当特效显示在两张图片的中间时,我们就不能通过添加canvas修改sortingOrder来实现,因为当图片order比界面高时,图片会穿透在ScrollView上面。可以可以通过给图片添加material修改renderQueue来实现。

5.代码示例

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class effectTest : MonoBehaviour
{
    public class ItemClass
    {
        public Image iconBg;
        public Image icon;
        public ParticleSystem effect1;
        public ParticleSystem effect2;
    }

    public Button playBtn;
    public RectTransform content;
    public List<ItemClass> itemList = new List<ItemClass>();
    void Start()
    {
        //获取所有Item组件
        for (int i = 0; i < content.childCount; i++)
        {
            Transform tran = content.GetChild(i);
            ItemClass item = new ItemClass();
            item.iconBg = tran.Find("iconBg").GetComponent<Image>();
            item.icon = tran.Find("icon").GetComponent<Image>();
            item.effect1 = tran.Find("effect1").GetComponent<ParticleSystem>();
            item.effect2 = tran.Find("effect2").GetComponent<ParticleSystem>();
            itemList.Add(item);
        }

        playBtn.onClick.AddListener(() =>
        {
            for (int i = 0; i < itemList.Count; i++)
            {
                //  图片的renderQueue是只读的,所以只能更改特效的renderQueue
                //itemList[i].icon.material.shader.renderQueue = 3101;
                //播放特效
                itemList[i].effect1.Play();
                //修改特效的sortingOrder
                itemList[i].effect1.GetComponent<Renderer>().sortingOrder = 1;
                //修改特效的renderQueue
                itemList[i].effect1.GetComponent<Renderer>().material.renderQueue = 3100;
            }
        });
    }
}

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

萧寒大大

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值