Unity 编辑器环境下加载任意处资源 Resources.LoadAssetAtPath方法

1.Resources.LoadAssetAtPath

在Unity3D中如何实现动态加载资源的方法,就是把资源放在Resources目录下,使用Resources.Load方法即可动态加载资源。

但将资源放在Resources目录下有一个问题,那就是打包程序的时候会将Resources目录下的全部文件都加密压缩打进包内,这样如果我们想使用assetbundle方式打小包的话就不行了。

这个问题,API文档里有个方法叫Resources.LoadAssetAtPath,这个方法可以让你加载Assets目录下任何一个位置的资源,但只是在编辑器模式下。

利用这个方法,我们可以在测试和发布时使用两种不同的策略来加载资源:在编辑器测试环境使用Resources.LoadAssetAtPath方法动态加载资源;在发布环境中使用assetbundle方式加载动态资源。

private void LoadPrefabByResources()
{
   
    Object pre =
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