ue4瞬移2、使用目标点Target Point

移动那个瞬移的点如果太远的话,会很麻烦
**变量**中添加瞬移位置
变量类型设为目标点
添加一个目标点的变量,在外面可以设置目标点
直接把瞬移位置连起来,中间会自动生成目标
添加目标点
放在某个地方
在细节上面选择瞬移位置
在细节上面选择瞬移位置,然后选择我们刚刚放置的目标点,那个目标点的名字是我们刚刚取的名字。对了,不能用中文,都用英文。

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以下是一个使用Cubemap Render TargetUE4 C++例子: 首先,你需要在UE4中创建一个Cubemap Render Target。在Content Browser中,右键击并选择 "Material Render Target",然后选择 "Cubemap" 选项。你可以选择你想要的分辨率和采样率等选项,然后保存Render Target。 接下来,在你的C++类中,你需要声明一个指向Cubemap Render Target的指针。在你的.h文件中添加以下代码: ```c++ class ACubemapActor : public AActor { GENERATED_BODY() public: // Constructor ACubemapActor(); // Cubemap Render Target UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Cubemap") UTextureRenderTargetCube* CubemapRenderTarget; }; ``` 然后,在你的.cpp文件中,你需要在构造函数中初始化Cubemap Render Target指针。你还需要创建一个Scene Capture Component,并将其附加到Actor上。在这个Scene Capture Component中,你需要将Cubemap Render Target设置为目标,并启用Cubemap渲染。以下是示例代码: ```c++ ACubemapActor::ACubemapActor() { // Create Cubemap Render Target static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UTextureRenderTargetCube> CubemapRenderTargetObject(TEXT("/Game/MyCubemapRenderTarget")); CubemapRenderTarget = CubemapRenderTargetObject.Object; // Create Scene Capture Component USceneCaptureComponentCube* SceneCaptureComponent = CreateDefaultSubobject<USceneCaptureComponentCube>(TEXT("SceneCaptureComponent")); SceneCaptureComponent->RegisterComponent(); SceneCaptureComponent->AttachToComponent(RootComponent, FAttachmentTransformRules::KeepRelativeTransform); // Set Cubemap Render Target as Target SceneCaptureComponent->TextureTarget = CubemapRenderTarget; // Enable Cubemap Rendering SceneCaptureComponent->CaptureSource = ESceneCaptureSource::SCS_SceneColorSceneDepth; SceneCaptureComponent->bCaptureScenePerFrame = true; SceneCaptureComponent->bCaptureEveryFrame = true; SceneCaptureComponent->bCaptureOnMovement = false; SceneCaptureComponent->bCaptureRotation = false; SceneCaptureComponent->bCaptureReflectiveObjects = true; } ``` 现在,你可以在Actor的Material中使用Cubemap Render Target。只需创建一个使用Cubemap的材质,并将其应用于Actor的Mesh组件即可。以下是示例代码: ```c++ UMaterialInstanceDynamic* DynamicMaterial = UMaterialInstanceDynamic::Create(Material, this); DynamicMaterial->SetTextureParameterValue("CubemapTexture", CubemapRenderTarget); MeshComponent->SetMaterial(0, DynamicMaterial); ``` 这样,你就可以使用Cubemap Render Target来渲染你的场景,并将其用于材质中。

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