UE4简单的用行为树做的AI

感觉用行为树做是不是要节省很多资源啊。用蓝图的时候。EventTick一放,电脑风扇立马就转起来了。

用行为树做一个在场景中漫游带有血条AI的几个步骤:

1.

了解Behave tree, Blackboard, Task

行为树是控制AI在不同环境中的不同行为。

Blackboard是为ai建立各种各样的条件。各种变量。

task是用来存储Ai的行为。相当于一个函数接口。


2. 首先导入AI的模型和动画.创将导入的动画贴图和骨骼分别放入新创建的animation和matierials和texture文件夹。以方便后面管理和修改。


3. 新建角色蓝图,行为树,blackboard,为AI添加task(右键查找BTTask_BlueprintBase)命名为Wander,添加Control(AIcontroll),添加naveigation 。


4. 打开角色蓝图添加模型,并改变碰撞体积。在右方细节菜单中搜索control选择自己刚刚命名的controll。


5. 在Blackboard里面添加变量,TargetPoint(vector),health(float)


6. 设置任务,打开Wander这个task,思路是,先获取自己的位置,然后在范围内随机找点。

节点如下

      新建一个变量命名为Destination(blackboardkey类型的

Event Receive Execise

Set Blackboard Value as Vector

Get actor location

Get Random Point in Radius

7. 在行为树中用Sequence连接Wander和Moveto

8. 这些都设置好了之后AI就可以在场景中闲逛了.





UE4(Unreal Engine 4)是一款功能强大的游戏开发引擎,其中包括了行为树编辑器,可以帮助开发者快速、灵活地创建和编辑游戏角色的行为。 UE4行为树编辑器是一个可视化的工具,可以让开发者通过拖拽、连接和调整节点来构建角色的行为逻辑。行为树是一种树形结构,由各种节点组成,每个节点代表一个行为或条件。开发者可以在编辑器中创建不同类型的节点,例如选择节点、序列节点、并行节点等,来表达角色的行为流程。节点之间可以通过连接线进行连接,形成一个完整的行为树。 在行为树编辑器中,开发者可以自定义节点的行为和参数。例如,可以为节点添加自定义的脚本或代码,来实现更复杂的行为逻辑。同时,还可以设置节点的优先级、执行顺序和条件,以及在不同情况下的跳转路径,来控制角色的行为流程。 行为树编辑器还提供了一些常用的节点模板,例如移动、攻击、闲置等,开发者可以直接使用这些模板节点,然后根据自己的需求进行参数和行为的调整。此外,行为树编辑器还支持多个角色之间的共享行为,可以实现多个角色共用同一套行为逻辑。 总之,UE4的自定义行为树编辑器为开发者提供了一个强大的工具,可以快速构建和编辑游戏角色的行为逻辑。无论是简单的行为还是复杂的逻辑,都可以借助行为树编辑器来实现。
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