ue4持续伤害

为什么我们要用静态网格体制造伤害体呢,因为要制造伤害物我们只需要在外面更换模型就可以了。
换静态网格体
而且如果不是用静态网格体去做的话,就需要自行添加触碰体。因为直接拖进去的物体都没有“事件”,就那些组件开始重叠时。

然后之前的那个仙人掌是只能命中,因为仙人掌不能穿模,不能组件重叠。然而设置触碰体的话,就可以是重叠时,但是不能命中时。
开始重叠时只能去一次血。
这个的作用就是每一秒钟不断循环执行事件
添加自定义事件
命名为每秒伤害
在这里插入图片描述
里面设置了damage变量,方便操作修改
这个蓝图就是:定时器让Event的每秒伤害都能发生(每秒发生一次,循环不断),所以应用伤害就每秒都会执行一次,这样每秒都会掉血。但是当我们离开的时候,还是在掉血,因为定时器还在工作。
以句柄清除定时器并使之无效
当加入组件结束重叠时,开启以句柄清除定时器并使之无效。然后把Handle连到上面的
在这里插入图片描述
这样的话,当结束重叠时,就可以执行那个东东,然后那个东东就会把输入进来的定时器清除掉了。

  • 3
    点赞
  • 7
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值