使用按键控制角色运动在 Unity 中的实现教程

目录

使用按键控制角色运动在 Unity 中的实现教程

一、实现步骤

(一)准备资源与创建场景

(二)创建脚本与获取按键输入

(三)角色旋转设置

(四)动画控制器设置

(五)通过代码控制动画播放

(六)实现角色移动

(七)调整动画过渡效果

二、完整 Unity 代码示例


一、实现步骤

(一)准备资源与创建场景

  1. 导入上节课使用的人物资源,选择合适的人物模型。
  2. 创建一个平面作为地面,确保视角中 x 轴代表右边,给平面重置位置并移走灯。
  3. 将导入的角色放置在地面上。
  4. 创建一个材质,调整地面亮度使其不那么刺眼。

(二)创建脚本与获取按键输入

  1. 创建一个名为 “do_there_are_control” 的脚本并挂载到角色模型上。
  2. 在脚本中获取水平轴和垂直轴的按键输入:

float horizontalInput = Input.GetAxis("Horizontal");
float verticalInput = Input.GetAxis("Vertical");
Vector3 movementVector = new Vector3(horizontalInput, 0, verticalInput);

(三)角色旋转设置

  1. 根据获取的向量来设置角色旋转,使用四元数实现旋转:

Quaternion targetRotation = Quaternion.LookRotation(movementVector);
transform.rotation = targetRotation;

(四)动画控制器设置

  1. 为角色创建一个动画器控制器 “blair_control” 并挂载到角色上。
  2. 将默认站立动画和跑步动画拖入控制器中。
  3. 创建一个布尔类型的参数 “is_run” 用于控制动画切换,设置从站立到跑步以及从跑步到站立的条件和过渡。

(五)通过代码控制动画播放

  1. 在脚本中获取动画组件:

Animator animator;
void Start()
{
    animator = GetComponent<Animator>();
}

  1. 根据按键按下与否来设置动画播放:

if (movementVector!= Vector3.zero)
{
    animator.SetBool("is_run", true);
}
else
{
    animator.SetBool("is_run", false);
}

(六)实现角色移动

  1. 使用Translate方法实现角色朝前方移动:

transform.Translate(Vector3.forward * 2 * Time.deltaTime);

(七)调整动画过渡效果

  1. 选择动画器,调整过渡时间参数。如果希望动画切换更流畅但有一定延迟,可以设置过渡时间为 0.2 秒左右;如果希望更跟手但动画切换生硬,可将过渡时间设为 0。

二、完整 Unity 代码示例

using UnityEngine;

public class do_there_are_control : MonoBehaviour
{
    private float horizontalInput;
    private float verticalInput;
    private Vector3 movementVector;
    private Animator animator;

    void Start()
    {
        animator = GetComponent<Animator>();
    }

    void Update()
    {
        horizontalInput = Input.GetAxis("Horizontal");
        verticalInput = Input.GetAxis("Vertical");
        movementVector = new Vector3(horizontalInput, 0, verticalInput);

        Quaternion targetRotation = Quaternion.LookRotation(movementVector);
        transform.rotation = targetRotation;

        if (movementVector!= Vector3.zero)
        {
            animator.SetBool("is_run", true);
        }
        else
        {
            animator.SetBool("is_run", false);
        }

        transform.Translate(Vector3.forward * 2 * Time.deltaTime);
    }
}

通过以上步骤和代码,就可以在 Unity 中实现使用按键控制角色运动并播放相应动画的功能。在实际操作中,可以根据需求进一步调整和优化。

# Unity实现2D角色运动Unity实现2D角色运动,可以通过以下C#代码来控制: ```csharp using UnityEngine; public class PlayerMovement : MonoBehaviour { public float speed = 5f; // 水平移动速度 public float jumpForce = 700f; // 跳跃力度 private float moveInput; // 水平方向输入值 private bool facingRight = true; // 角色面朝方向,true为右 private Rigidbody2D rb; // 初始化 void Start () { rb = GetComponent<Rigidbody2D>(); } // 更新每帧 void Update () { // 获取水平方向输入值 moveInput = Input.GetAxis("Horizontal"); // 翻转角色面朝方向 if (facingRight == false && moveInput > 0) { Flip(); } else if (facingRight == true && moveInput < 0) { Flip(); } // 角色跳跃 if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) { rb.AddForce(new Vector2(0f, jumpForce)); } } // 固定物理更新 void FixedUpdate() { // 给刚体施加水平方向的力 rb.velocity = new Vector2(moveInput * speed, rb.velocity.y); } // 翻转角色面朝方向 void Flip() { facingRight = !facingRight; Vector3 scale = transform.localScale; scale.x *= -1; transform.localScale = scale; } } ``` 解析: 1. 引入UnityEngine命名空间,并声明PlayerMovement类。 2. 声明水平移动速度(speed)和跳跃力度(jumpForce)。 3. 声明私有变量(moveInput)存储水平方向的输入值。 4. 声明布尔变量(facingRight)表示角色的面朝方向,true表示面朝右。 5. 获取Rigidbody2D组件,提供物理属性和方法。 6. 初始化组件和数据。 7. 每帧更新输入和跳跃操作。 8. 在水平反向时,翻转面朝方向。 9. 在响应跳跃按键时,施加向上的力。 10. 在物理更新FixedUpdate(),施加水平方向的力来移动角色。 11. 翻转函数Flip()用于翻转角色面朝方向。 以上代码可以在2D场景角色对象上添加PlayerMovement脚本,即可实现基本的角色运动控制。 这里只是一个示例,更高级的2D角色运动,通常需要类似的代码框架,但会依赖更多计算和技术。
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