文章摘要
本文介绍了Unity中ShadowMap的实现原理。在Unity内置渲染管线中,ShadowMap是通过RenderTexture存储光源视角的深度信息,由Shader进行采样判断阴影遮挡。SRP(如URP/HDRP)提供了更灵活的ShadowMap管理方式,可通过源码查看相关类和方法。文章还展示了如何在Shader中采样ShadowMap,以及如何自定义ShadowMap的实现流程。总结指出Unity底层自动管理ShadowMap,开发者可通过RenderTexture和Camera组合实现自定义需求。
1. Unity内置渲染管线的ShadowMap实现原理
1.1 基本流程
- 为每个投射阴影的光源(如Directional Light、Spot Light)分配一个或多个RenderTexture(即ShadowMap)。
- 渲染场景的深度信息到ShadowMap(从光源视角出发,类似于摄像机的深度图)。
- 主摄像机渲染时,Shader采样ShadowMap,判断像素是否被遮挡,决定是否显示阴影。
1.2 关键点
- 阴影贴图本质上就是一个深度纹理(RenderTexture)。
- Unity底层会自动管理ShadowMap的分配、回收、更新。
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