Enhancing Player Abilities——UE/虚幻引擎 之研究第一人称模板来提高Player的能力

为提高Player能力

需明确4个内容

1.Player inputs and controls                                                      玩家输入和控制

2.Field of View(FOV)                                                                 视场

3.Timelines and branching logic                                                时间线和分支逻辑

4.Adding sounds and particle effects to an object interaction   在对象交互中添加声音和粒子效果

一. Adding the running functionality    添加运动功能

1,Breaking down the character movement   分解角色移动

打开FirstPersonCharacter

StickInput 摇杆输入  

进行Yaw和Pitch的输入

解释

pitch:俯仰,将物体绕X轴旋转(localRotationX)

例如 飞机上下转动
yaw:航向,将物体绕Y轴旋转(localRotationY)

例如 飞机左右转动
roll:横滚,将物体绕Z轴旋转(localRotationZ)

例如 飞机以机体为轴旋转

或者在蓝图StickInput中断开某一连接,然后晃动摇杆就能得到更直接的感受

其中Base Rate是2个变量用来调节晃动速率,尽管每一帧都会调用触发器,但得乘WorldDeltaSeconds,用来针对不同的帧速率进行归一化

然后3者相乘传递给控制器输入来与玩家相机上的效果之间添加转换

MouseInput 鼠标输入

与StickInput大同小异,不做过多赘述,如对MouseInput不懂,欢迎私聊

MovementInput 移动输入

 select 节点部分

判断是否使用VR HMD

如果使用,则矢量为第一人称摄像机

没用,则是Actor根组件

 +1运动方向为为前进和向右

JumpInput 跳跃

 2,Customizing control inputs    自定义控制输入

Edit->Project Setting->input

创建Sprint和Zoom2个输入

解释:

Action Mappings与Axis Mappings

动作映射用于按键的按下和释放

轴映射允许连续范围的输入。一般用于移动和一定范围的事件

  3,Adding a Sprint ability    

   二.Animating a zoomed view 

 FOV指玩家的视野大小

   1,Using a timeline to smooth transitions  使用时间轴平滑过渡

 起点 0,90 终点 0.3 ,45

 三,Increasing the projectile's speed

打开FirstPersonProjectile

四,Adding sound and particle effects

1,Changing target states with branches

判断是否击中,击中则变红,并且Primed设为真

2.Triggering sound effects,explosions,and destruction

击中后,再射击,则爆炸消失

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