Unity 中场景异步加载和画面淡入淡出

 泛型单列,方便继承

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Singleton<T> : MonoBehaviour where T:Component //泛型写法 where 限制 为 component
{
    //作为泛型变量 单列模式
    public static T instance { get; private set; }

    protected virtual void Awake()//pritected 只能继承的使用 virtual可以重写 
    {
        instance=this as T;//将本身转为 泛型
    }
}

 建立场景加载类

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
using UnityEngine.UI;

public class SceneLoad : Singleton<SceneLoad>
{
    [SerializeField] Image transitionImage;
    [SerializeField] float fadeTime = 3.5f;//淡入淡出时间
    Color color;
    //加载场景  
    public void LoadScene(string sceneName)
    {
        SceneManager.LoadScene(sceneName);
    }

    //加载过场
    IEnumerator LoadCoroutine(string sceneName)
    {
     var loadingOperation=  SceneManager.LoadSceneAsync(sceneName); //异步加载 让画面更流畅 会返回值
        loadingOperation.allowSceneActivation= false ;//不允许激活
        transitionImage.gameObject.SetActive(true);
        while(color.a<1f)
        {
            color.a=Mathf.Clamp01(color.a+Time.fixedUnscaledDeltaTime/fadeTime);//color.a 关于透明度 Mathf.Clamp01限制在0到1之间  fixedUnscaledDeltaTime真实现实时间
            transitionImage.color=color;
            yield return null;
        }
       yield return new WaitUntil(() => loadingOperation.progress>=0.9f);//避免机器卡顿所造成问题
         LoadScene(sceneName);

        loadingOperation.allowSceneActivation= true;//允许激活
        while (color.a>0f)
        {
            color.a=Mathf.Clamp01(color.a-Time.fixedUnscaledDeltaTime/fadeTime);
            transitionImage.color=color;
            yield return null;
        }
        transitionImage.gameObject.SetActive(false);
   
    }

    //游戏场景
    public void LoadGamePlayScene()
    {
        StopAllCoroutines();//避免多次启动 所造成协程过多
        StartCoroutine(LoadCoroutine("gamePlay"));
    }
    //主菜单场景
    public void LoadMainMenuScene()
    {
        StopAllCoroutines();
        StartCoroutine(LoadCoroutine("MainMenu 1"));
    }
    //分数场景
    public void LoadScoreScene()
    {
        StopAllCoroutines();
        StartCoroutine(LoadCoroutine("scoreScenes"));
    }
}

主菜单按钮调用 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Runtime.CompilerServices;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class MainMenuUIController : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] Canvas mainCanva;
    [SerializeField] Button startGameButton;
    [SerializeField] Button optionGameButton;
    [SerializeField] Button exitGameButton;
    private void OnEnable()
    {
        ButtonPress.buttonFunctionTable.Add(startGameButton.gameObject.name, OnStartGameButtonClik);
        ButtonPress.buttonFunctionTable.Add(optionGameButton.gameObject.name, OnOptionGameButtonClik);
        ButtonPress.buttonFunctionTable.Add(exitGameButton.gameObject.name, OnExitGameButtonClik);
    }
    private void OnDisable()
    {
            startGameButton.onClick.RemoveAllListeners();
    }
    private void Start()
    {
        Time.timeScale= 1.0f;
        GameManager.GameState=GameState.playing;

        UIInput.instance.SelecUI(startGameButton);
    }
    void OnStartGameButtonClik()
    {
        SceneLoad.instance.LoadGamePlayScene();
    }
    void OnOptionGameButtonClik()
    {
        UIInput.instance.SelecUI(optionGameButton);
    }
    void OnExitGameButtonClik()
    {
          Application.Quit();
        Debug.Log("退出");
    }

      

}

[Unity] 横版卷轴射击游戏 制作教程 Ep.18 场景加载器 | 异步场景加载 | 画面淡入淡出 | 场景切换 | 独立游戏 | 游戏开发_哔哩哔哩_bilibili

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