创建 Tilemap时 Tilemap Collider 2D、Composite Collider 2D 、Rigidbody 2D、Platform Effector 2D设置

本文介绍了如何使用CompositeCollider2D优化Tilemap碰撞体以减少计算,避免角色和地图的无谓掉落;并讲解了如何调整Rigidbody2D的BodyType和PlatformEffector2D的设置,以实现更精确的角色与平台交互。
摘要由CSDN通过智能技术生成

一、使用Composite Collider 2D 优化 Tilemap Collider 2D 碰撞体。

为了使角色能够站在我们所设计的Tilemap地图上,我们需要为Tilemap添加 Tilemap Collider 2D 碰撞体,添加后每个瓦片都会有一个单独的碰撞体,然而其中很多碰撞体是不需要的,在运行游戏时也可能会增加很多不必要的检测碰撞体的计算,如图:

为了优化瓦片地图碰撞体,我们可以为其添加一个 Composite Collider 2D 组件,

勾选Tilemap Collider 2D 选项 Used by composite

便可以可以合并所设置的Tilemap Collider 2D 的形状。

二、解决运行后Tilemap地图掉落问题。

在添加 Composite Collider 2D 后会自动添加一个Rigidbody 2D组件。在运行游戏时,虽然已经为角色和地图添加了碰撞体,但是角色和地图会保持相对静止向下掉落,此时将 Rigidbody 2D 中Body Type 改为Static即可。

三、平台效应器 Platform Effector 2D

解决角色掉落后会从地面的一侧进入到其中的问题:

需要将 Use One Way 取消勾选,使角色不能从平台的一侧进入其中。同时为了Composite Collider 2D 碰撞器用于该效果器,需要将Used By Effector 勾选上。

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