unityshader自己学习笔记--基础知识--5.if判断和不规则炫彩球案例

pass已经是循环,不用再写for

Shader "ShaderLab学习/Shader04"
{

    Properties
    {
        _Color("颜色",color) = (1.0,1.0,1.0,1.0)

        _Scale("缩放值",Range(0,10)) = 1.0
    }

    SubShader
    {
       
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
 
            CGPROGRAM
 
            #pragma vertex vert
   
            #pragma fragment frag

 
            fixed4 _Color;
            half _Scale;

            struct a2v
            {
                float4 vertex:POSITION;
                float3 normal:NORMAL;
            };


            struct v2f
            {
                float4 pos:SV_POSITION;
                fixed3 color:COLOR0;
            };

            v2f vert (a2v v)
            {
                v2f o;   //实例化一个结构体
                float4 vp;  //定义一个float
                if(v.normal.z > 0.5)  //如果顶点法线大于0.5
                {
                    vp = v.vertex +  float4(0,1.0,0,0.0)*_Scale;  //顶点Y值向上移动
                }else
                {
                    vp = v.vertex + float4(v.normal,1.0)*_Scale;  //顶点三维都移动,体现为整体变大
                }
                o.pos = UnityObjectToClipPos(vp);   //将vp转为投影坐标
                o.color = v.normal * 0.5 + fixed3(0.5,0.5,0.5);  //将各个法线顶点数值赋值给颜色,体现为颜色都不一样
                return o;
            }

            //指定的片元着色器
            //SV_Target 表示最后输出的颜色
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed3 c = i.color *  _Color.rgb;  //各个顶点的颜色乘你在外部手动调节的颜色
                return fixed4(c,1.0);    //输出最后的颜色
            }
            ENDCG
        }
    }
}

最后效果

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-x3xPTb6m-1681797802007)(image-20230302180354159.png)]

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