概述
因为有时候写shader的时候,如果某张贴图不赋值,其实完全可以不处理它们的。
我看unity内置的一些shader可以通过某个关键字或宏来判断。但是之前没研究他们的具体写法。
今天发现了可以用ShaderGUI来实现这个功能。
具体做法
先写一个ShaderGUI,比如说,我要判断某张贴图是否赋值了。
using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System;
public class ShaderGUIReal : ShaderGUI
{
public override void OnGUI(MaterialEditor materialEditor, MaterialProperty[] properties)
{
base.OnGUI(materialEditor, properties);
Material targetMat = materialEditor.target as Material;
Texture mainTex = targetMat.GetTexture("_MainTex");
if (mainTex != null)
targetMat.EnableKeyword("_MainTexOn");
else
targetMat.DisableKeyword("_MainTexOn");
}
}
代码很简单,如果shader里的_MainTex被赋值了,那么就启用_MainTexOn关键字。否则,反之。
再看看shader里的代码:

代码也很简单,先定义一个_MainTexOn关键字
#pragma shader_feature _MainTexOn
如果 _MainTexOn关键字生效,则使用_MainTex和_BaseColor来相乘得到最终的颜色。
否则输出蓝色。
最后加上
CustomEditor "ShaderGUIReal"
就是ShaderGUI的类名。
下面就是最终的效果:



本文介绍如何使用 ShaderGUI 在 Unity 中实现条件渲染,通过检查贴图是否赋值,动态启用或禁用关键字,从而控制 shader 的行为。当贴图赋值时,启用 _MainTexOn 关键字;否则禁用,输出默认颜色。
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