简单利用向量的点乘方法叉乘,angle角度实例判断玩家有没有进入敌人的攻击范围之内

public class script : MonoBehaviour
{//定义一个玩家一个敌人
    public Transform t1;
    public Transform t2;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()//方法
    {
        float dot = Vector3.Dot(t1.position.normalized, t2.position.normalized);
        float angle = Mathf.Acos(dot) * Mathf.Rad2Deg;
        Vector3 corss = Vector3.Cross(t1.position.normalized, t2.position.normalized);
        if(corss.y<0)
        {
            angle = 360 - angle;
        }
        Debug.DrawLine(Vector3.zero, corss, Color. red);
        //this.transform.forward获取物体的正前方
        //this.transform.right
        //this.transform.up

    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
    }
}

点乘(dot product)

又叫内积/数量积,记作 (也有人习惯写作  ),点乘的结果是个标量(scalar),它的几何意义是 向量a在向量b上的投影长度 乘以 向量b的长度,
 

叉乘(cross product)

向量积,数学中又称外积、叉积,物理中称矢积、叉乘,是一种在向量空间中向量的二元运算。与点积不同,它的运算结果是一个向量而不是一个标量。并且两个向量的叉积与这两个向量和垂直。

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