unity动画基础

动画基础概念

重要基础概念:帧,K帧/K动画

K帧计算机每渲染一幅画面并显示出来,这幅画面就是一帧。就是通过关键帧技术制作动画的过程就是K帧。

unity最少60帧每秒

动画面板在这里

动画用来编辑动画片段

动画器用来控制动画片段,把它们连接在一起

Integer-整数

Float-浮点数/小数

Bool-布尔值

Trigger-触发器(只能被激活一次的布尔值)

parameter(参数)可以用于给参数赋值

根据animation clip的根位置更改
gameobject的transform.position和rotation

Normal(标准)
-保持Update()的刷新频率

-会被timescale影响

Animate Physics(60次每秒)

-保持FixedUpdate()的刷新频率

-物理相关

Unscaled time
-保持FixedUpdate()的刷新频率

-物理相关

-不会被timescale影响

Always Animate
-不管何时都会播放动画


Cull Update Transform
-当动画器出现在屏幕外时禁用IK,retarget等


Cull Completely

-只要出现在屏幕外,就会被禁用(用来优化游戏)

Unity动画基础可以分为两个方面:动画制作和动画控制。 动画制作是指通过制定关键帧来构建动画序列。在Unity中,我们可以使用两种方式来创建动画:一是使用骨骼动画,也称为骨骼绑定动画,这种方式通过在角色上绑定骨骼节点,并控制节点的位置和旋转来实现动作的变化;二是使用关键帧动画,也称为基于时间变化的动画,这种方式通过逐帧地改变角色模型的属性,例如位置、旋转、缩放等来实现动画效果。在动画制作过程中,我们可以使用Unity内置的动画编辑器或其他外部工具,如Maya或Blender来进行制作。 动画控制是指在游戏中通过代码控制和管理动画的播放。Unity内置了Animator组件来实现动画的控制。通过Animator组件,我们可以定义一系列的动画状态和过渡条件,以及在不同状态之间的转换方式。Animator组件提供了一些方法和属性,可以在代码中实时改变动画状态、调节动画播放速度,或者手动触发特定的动画效果。通过编写脚本并与Animator组件进行交互,我们可以实现角色的移动、攻击、跳跃等动作的播放和控制。 总结起来,Unity动画基础包括动画制作和动画控制两个方面。在动画制作方面,我们可以选择骨骼动画或关键帧动画来创建动画效果;在动画控制方面,我们可以利用Animator组件和编写脚本来控制和管理动画的播放。
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