unity中的3种坐标

1, World Space(世界坐标):


我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中的。transform.position可以获得该位置坐标。


2, Screen Space(屏幕坐标):


以像素来定义的,以屏幕的左下角为(0,0)点,右上角为(Screen.width,Screen.height),Z的位置是以相机的世界单位来衡量的。


注:鼠标位置坐标属于屏幕坐标,Input.mousePosition可以获得该位置坐标,手指触摸屏幕也为屏幕坐标,Input.GetTouch(0).position可以获得单个手指触摸屏幕坐标。


ViewPort Space(视口坐标):视口坐标是标准的和相对于相机的。相机的左下角为(0,0)点,右上角为(1,1)点,Z的位置是以相机的世界单位来衡量的。(用的不多,反正我暂时没有用到~呵呵~)


3, 绘制GUI界面的坐标系:


这个坐标系与屏幕坐标系相似,不同的是该坐标系以屏幕的左上角为(0,0)点,右下角为(Screen.width,Screen.height)。


世界坐标→屏幕坐标:camera.WorldToScreenPoint(transform.position);这样可以将世界坐标转换为屏幕坐标。其中camera为场景中的camera对象。


屏幕坐标→视口坐标:camera.ScreenToViewportPoint(Input.GetTouch(0).position);这样可以将屏幕坐标转换为视口坐标。其中camera为场景中的camera对象。


视口坐标→屏幕坐标:camera.ViewportToScreenPoint();


 视口坐标→世界坐标:camera.ViewportToWorldPoint();


案例1——在鼠标点击的位置上绘制一张图片出来(关于绘制GUI界面坐标系与屏幕坐标系之间的关系)。


 using UnityEngine;  


 using System.Collections;  


 public class test : MonoBehaviour   {          


      //图片    


    public Texture img;      


     //储存鼠标的位置坐标      


    private Vector2 pos;     


     void OnGUI()     


      {             


          //鼠标左击,获取当前鼠标的位置         


       if (Input.GetMouseButton(0))           


          {         


               pos = Input.mousePosition;             


           }          


             //绘制图片        


        GUI.DrawTexture(new Rect(pos.x,Screen.height - pos.y,100,100), img);         


      }     


 }  


案例2——坐标显示和坐标转换(这个是触摸方面的。如果没有触摸屏,那就将那个if去掉吧!)


 using UnityEngine;     


 using System.Collections;     


 public class test: MonoBehaviour   {         


     //场景的相机,拖放进来        


    public Camera camera;          


     //场景的物体        


    private GameObject obj;      


      void Start()        


       {          


            //初始化        


        obj = GameObject.Find("Plane");         


        }         


         void Update ()       


         {              


               //有触摸           


          if (Input.touchCount > 0)              


               {                   


                   print("世界坐标" + obj.transform.position);                    


                    print("屏幕坐标" + Input.GetTouch(0).position);                    


                    print("世界坐标→屏幕坐标" + camera.WorldToScreenPoint(obj.transform.position));                    


                    print("屏幕坐标→视口坐标" + camera.ScreenToViewportPoint(Input.GetTouch(0).position));                   


                   print("世界坐标→视口坐标" + camera.WorldToViewportPoint(obj.transform.position));               


            }         


      }   


 }  
Unity,屏幕坐标采样贴图通常是指使用屏幕空间的坐标值来从贴图读取颜色信息。这在许多视觉效果,比如屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)或后处理效果非常有用。基本步骤如下: 1. 获取屏幕坐标:首先,你需要获取屏幕上的一个点的坐标。这个坐标可以是通过鼠标点击获得的,也可以是通过脚本编程来定义的。 2. 将屏幕坐标转换为NDC空间:Unity的渲染管线使用归一化的设备坐标(Normalized Device Coordinates,NDC)来处理屏幕上的点。屏幕坐标需要被转换成这个坐标空间才能正确采样贴图。屏幕坐标的范围通常是(0,0)在左下角到(Width, Height)在右上角,而NDC坐标的范围则是(-1, -1)到(1, 1)。 3. 使用Graphics.Blit函数进行采样:在Unity的Shader,可以使用`tex2D`函数来采样贴图。如果你在C#脚本进行采样,可以使用`Graphics.Blit`方法来将一个贴图绘制到另一个贴图上,并在该过程执行采样。 4. 采样贴图:使用转换后的NDC坐标在Shader采样贴图,获取对应位置的颜色信息。 以下是一个简单的C#脚本示例,展示如何在Unity使用Shader进行屏幕坐标采样贴图: ```csharp using UnityEngine; public class ScreenSampling : MonoBehaviour { public Camera cam; // 需要采样的屏幕所属的Camera public RenderTexture targetTexture; // 目标贴图,采样结果将存储在该贴图 void Update() { // 假设我们通过鼠标点击来确定屏幕上的采样点 if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { // 获取鼠标位置的屏幕坐标 Vector2 screenPos = new Vector2(Input.mousePosition.x / Screen.width, Input.mousePosition.y / Screen.height); // 将屏幕坐标转换为NDC坐标 screenPos = screenPos * 2f - 1f; // 转换为NDC空间 // 渲染一个全屏四边形,该四边形覆盖整个屏幕,并在片段着色器采样贴图 cam.targetTexture = targetTexture; // 将目标贴图设置为当前Camera的渲染目标 cam.RenderWithShader(GetType().getResource("SampleShader").asShader, "RenderType"); cam.targetTexture = null; // 恢复原来的渲染目标 // 之后可以通过Graphics.Blit或者其他方式将targetTexture的数据读取出来,进行后续处理 } } } ``` 上述代码是一个基础的框架,展示了如何获取鼠标点击位置的屏幕坐标,并将其转换为NDC空间的坐标。然后,通过设置Camera的渲染目标为一个特定的Shader,并执行渲染操作,可以在Shader进行采样。需要注意的是,这里的"SampleShader"是一个示例,你需要创建一个对应的Shader来完成采样操作。
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