Unity 法线扭曲热浪Shader 效果解析
融合背景扭曲的热浪效果
其实扭曲最主要的两个函数就是:
1.GrabPass抓屏
2.ComputeGrabScreenPos (o.pos) 获取屏幕对应材质球的uv坐标
拿到这两个数据,剩下的就是进行uv的扰动和mask遮罩应用而已了。
直接上代码
Properties {
_FinalPower ("Final Power", Range(0, 10)) = 0
_Mask ("Mask", 2D) = "white" {}
_DistortionAmount ("Distortion Amount", Range(0, 0.05)) = 0.0075
_DistortionNormal ("DistortionNormal(可用Normalmap)", 2D) = "bump" {}
_DistortFactorTime("FactorTime",Range(0,5)) = 0.5
[HideInInspector]_Cutoff ("Alpha cutoff", Range(0,1)) = 0.5
}
SubShader {
Tags {
"IgnoreProjector"="True"
"Queue"="Transparent"
"RenderType"="Transparent"
}
GrabPass{ }
Pass {
Name "FORWARD"
Tags {
"LightMode"="ForwardBase"
}
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Cull Off Lighting Off ZWrite Off
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#define UNITY_PASS_FORWARDBASE
#include "../CGIncludes/UnityCG.cginc"
#pragma multi_compile_fwdbase
//#pragma only_renderers d3d9 d3d11 glcore gles
uniform sampler2D _GrabTexture;
uniform half _FinalPower;
uniform sampler2D _Mask;
uniform half _DistortionAmount,_DistortFactorTime;
uniform sampler2D _DistortionNormal; uniform half4 _DistortionNormal_ST;
struct appdata
{
half4 vertex : POSITION;
half2 texcoord0 : TEXCOORD0;
half4 vertexColor : COLOR;
};
struct v2f
{
half4 pos : SV_POSITION;
half2 uv : TEXCOORD0;
half4 vertexColor : COLOR;
half4 projPos : TEXCOORD1;
half2 t2 : TEXCOORD2;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord0, _DistortionNormal);
o.t2 = o.uv + _Time.xy * _DistortFactorTime;
o.vertexColor = v.vertexColor;
o.pos = UnityObjectToClipPos( v.vertex );
o.projPos = ComputeGrabScreenPos (o.pos);
return o;
}
half4 frag (v2f i) : COLOR
{
half2 sceneUVs = (i.projPos.xy/i.projPos.w);
half4 _Mask_var = tex2D(_Mask,i.uv);
half3 _Distortion_var = UnpackNormal(tex2D(_DistortionNormal,i.t2));
half _distortion_power = saturate(_Mask_var.r*_FinalPower*i.vertexColor.a);
sceneUVs = lerp(sceneUVs.rg,sceneUVs.rg + _Distortion_var.rg * _distortion_power,_DistortionAmount);
half3 finalColor =tex2D( _GrabTexture, sceneUVs).rgb;
return fixed4(finalColor,_distortion_power);
}
ENDCG
}
}
另外需要注意的是GrabPass,官方文档上有两种GrabPass的写法:
第一种是直接GrabPass{}的写法,这种写法抓屏的图片就直接存到_GrabTexture这个系统预定义的贴图变量中了,我们可以直接访问该贴图,但是这种写法会导致每个使用GrabPass的物体进行一次这种旷日持久的抓屏操作!如果用这种shader的物体多了的话,想想就很可怕。
另一种是GrabPass{“TextureName”}的写法,其中TextureName是我们自定义的一个贴图名称,这种写法,Unity每帧只会为第一个使用了该名称的物体进行抓屏操作,但这样会造成如果有第二个相同扭曲效果的图片叠加的时候就会出现重合的边框。
扰动扭曲还可以改为法线贴图进行扰动,增加对高光的处理。让扭曲的效果更加锐利。
//法线扰动能让扭曲的折射效果更强烈,后期可以尝试加入高光的处理。
half3 _Distortion_var = UnpackNormal(tex2D(_Distortion,i.t2));